IAAA      Theory      Artificial      Remko Scha


[Dit artikel verscheen grotendeels in Natuur en Techniek 60, 7 (1992), pp. 526-539.
Enkele technische gedeelten zijn in die publicatie weggelaten. In onderstaande
HTML-versie ontbreken daarentegen alle illustraties.]



Remko Scha
Institute of Artificial Art, Amsterdam

De Kunstkunstenaar.


Inleiding

Kunst wordt meestal gezien als een medium dat de kunstenaar gebruikt om diepzinnige gedachten op zijn publiek over te brengen. Maar wat een beschouwer belangrijk of betekenisvol vindt in een kunstwerk, heeft in de praktijk vaak niets van doen met de bedoelingen van de kunstenaar. Dat de computer helemaal geen bedoelingen heeft, hoeft dus allerminst een reden te zijn om te twijfelen aan de mogelijkheid van volledig automatisch door de computer gegenereerde "algoritmische kunst". Juist de ijzeren consequentie en de niets ontziende ijver van de "onmenselijke" computer kunnen resultaten opleveren die voor mensen interessant zijn.

De ont-materialisering van de kunst

Het œuvre van veel van de belangrijkste twintigste-eeuwse kunstenaars heeft betrekking op de vraag, hoe een beeld opgebouwd gedacht moet worden uit elementaire bouwstenen en bewerkingen. Zo liet Seurat's pointillisme zien hoe een complexe kleur-impressie tot stand kan komen door de interaktie van verschillend gekleurde pixels naast elkaar. Cézanne analyseerde de wereld tot samenstellende geometrische vormen. Malewitsch en Kandinsky bouwden hun abstrakte beelden op een soortgelijke wijze op uit een repertoire van eenvoudige elementaire vormen. En Mondriaan analyseerde het beeld tot zijn orthogonale dimensies: de 2 dimensies van het vlak (horizontaal en vertikaal) en de 3 primaire kleuren (rood, geel en blauw).

In de zestiger jaren werd de stap gezet naar een nog analytischer soort van beeldende kunst. Toen kwamen kunstenaars naar voren zoals Henry Flynt, die kunst als een alternatieve vorm van wiskunde wil zien, en Joseph Kosuth, die kunst en kunstkritiek wil laten samenvallen. Het werk van dit soort kunstenaars is bekend geworden onder de naam concept-kunst. De beoefenaars van dit kunst-genre maakten vaak geen schilderijen of beeldhouwwerken meer, maar produceerden in plaats daarvan beschrijvingen van visuele situaties -- "visuele partituren". [illustratie 1.: concept-kunstwerken: Fluxus, Sol LeWitt, Lawrence Weiner]

De overgang van materiële kunstwerken naar beschrijvingen vestigde, voor het eerst in de geschiedenis van de schilderkunst, de aandacht op het idee van het ongedetermineerde kunstwerk. Een beschrijving kan immers veelal op meer dan één manier gekonkretiseerd worden. In zo'n geval kan de kunstenaar niet precies het resultaat voorspellen van de uitvoering van zijn werk. Hij heeft alleen bepaalde strukturele eigenschappen ervan vastgelegd, maar heeft andere aspekten aan de uitvoerder overgelaten.

Computerprogramma's kunnen beelden genereren op grond van expliciet gedefinieerde wiskundige strukturen. Voor de formeel georiënteerde tendenties in de beeldende kunst is de computer daarom een aantrekkelijk medium. Als het om visuele partituren gaat, hebben computer-programma's heel specifieke mogelijkheden. Ze maken het mogelijk om het beeld dat via plotter, printer of beeldscherm naar buiten zal komen in volledig detail te bepalen, zonder dat een uitvoerend kunstenaar er nog zijn eigen interpretatie aan toevoegt.

Maar interessanter is de mogelijkheid die de computer creëert om grote aantallen verschillende beelden te genereren; in een computer-programma kan de kunstenaar heel eenvoudig aangeven dat alle variaties die binnen een bepaald patroon mogelijk zijn, systematisch afgewerkt moeten worden. Of, als het aantal mogelijke keuzes te groot is om ze één voor één te laten zien, kan het programma willekeurige steekproeven laten zien uit een zeer grote (maar wel nauwkeurig gedefinieerde) verzameling mogelijkheden. In dat geval levert elke nieuwe executie van het programma weer een nieuw beeld op. Het programma kan dan gezien worden als een "meta-kunstwerk": de mathematische karakterisering van een verzameling mogelijke kunstwerken. Het programma laat op een expliciete manier zien, welke beeldende begrippen er aan de voortgebrachte kunstwerken ten grondslag liggen. [illustratie 2.: fragment van computer-programma van Harold Cohen of "Artificial".]

Zoiets is natuurlijk gemakkelijker gezegd dan gedaan. Algoritmische kunst is een aantrekkelijke gedachte, maar de resultaten van kunstgenererende programma's zijn tot nu toe erg beperkt. De mathematisch/technische manier van denken die (in kombinatie met visueel en artistiek besef) nodig is om deze ideeën gestalte te geven is blijkbaar zeldzaam bij kunstenaars. Maar daar begint nu langzamerhand verandering in te komen. Dat komt slechts ten dele door de steeds grotere verspreiding van steeds krachtigere computers. Een minstens even belangrijke faktor is de gestage uitholling van het romantische kunstenaarsideaal, en de steeds duidelijkere commerciële instelling van de kunstwereld. Die hebben tot gevolg dat er niet langer een taboe rust op projektmatig ontwikkelde kunst, die voortkomt uit doelgerichte investeringen in wetenschappelijk/technisch/artistiek teamwork.

In dit artikel wil ik een indruk geven van enkele van de methoden van de hedendaagse algoritmische kunst. Ondanks het bescheiden karakter van de tot nog toe bereikte resultaten, is het interessant om even stil te staan bij deze ontwikkelingen. Want over niet al te lange tijd zal wellicht blijken dat we nu het begin meemaken van een nieuwe kunstvorm die net zo weinig met de huidige museumkunst gemeen heeft als die met de middeleeuwse kathedraalbouw.

Toevalskunst

Een artistieke traditie die heel goed aansluit bij de mogelijkheden van de computer is die van de toevalskunst. Het idee om "willekeurige" kunstwerken te maken, door middel van processen die de kunstenaar niet beheerst en niet kan voorspellen, werd voor het eerst geopperd door diverse kunstenaars die tot de Dada-beweging gerekend worden, in de periode rond de Eerste Wereldoorlog. Marcel Duchamp komponeerde een toevallige twaalftoonsmelodie door briefjes met muzieknoten blind uit een hoed te trekken, en Tristan Tzara suggereerde om zo literatuur te maken met uit de krant geknipte woorden; Hans Arp, meer poëtisch ingesteld, maakte een collage door willekeurig neergedwarrelde papiersnippers op het blad te fixeren. Maar pas in de zestiger jaren experimenteerde men met streng wiskundig berekende toevalskunst -- soms met de hand, soms met de computer uitgevoerd.

Toevalskunst komt voort uit het ideaal om kunstwerken te maken die onafhankelijk zijn van de subjektieve beslissingen van de kunstenaar: willekeurige steekproeven uit de klasse van alle mogelijkheden. Nu blijkt dit ideaal voor meerdere interpretaties vatbaar te zijn. In één opvatting ervan, is het erg eenvoudig te realiseren.

Als we een schilderij beschouwen als een raster van m bij n punten (zoals de pixels van een computer-scherm), en het continuum van mogelijke kleuren ook op een diskrete manier onderverdelen, dan volgt daaruit een vanzelfsprekende definitie van de klasse van alle mogelijke schilderijen: alle mogelijke invullingen van elk pixel met een kleurwaarde. Een computer-programma dat in principe alle mogelijke schilderijen één voor één genereert, is op grond van dit idee vrij eenvoudig te maken. De kunstenaar Lars Eijssen heeft dat ook gedaan, voor het geval van 2 kleuren (zwart en wit), in een raster van 171 bij 171 pixels. Dit programma is conceptueel interessant, maar in de praktijk hebben we er niet veel aan: om alle patronen te laten zien die binnen dit schema mogelijk zijn, gaat langer duren dan de levensduur van het universum!

De methode van de toevalskunst bestaat erin, om in zo'n geval niet alle mogelijkheden te laten zien, maar een aselekte steekproef uit die verzameling. Hoe dat moet bij de verzameling van alle pixelrasters is wel duidelijk: door voor elk pixel, onafhankelijk van de andere pixels, een willekeurige kleur te kiezen. De grafische (zwart/wit) versie van dit idee is uitgevoerd door o.a. François Morellet [illustratie 3.], Ellsworth Kelly, herman de vries, en Peter Struycken.

Aan het plaatje van Morellet zien we onmiddellijk dat er iets niet helemaal in orde is met de zojuist beschreven notie van een "willekeurig schilderij": als we schilderijen definiëren in termen van pixels, blijken bijna alle schilderijen er uit te zien als grijze vlakken, en bijna alle steekproeven leveren resultaten op die niet van elkaar te onderscheiden zijn. Dat terwijl het idee van een "willekeurig schilderij" juist een belofte van visuele verrassing inhoudt. Deze teleurstelling die de "wet van de grote getallen" voor de toevalskunstenaar in petto heeft, leidt ertoe dat kunstenaars meestal een minder ver gaande vorm van toevalligheid in hun werk gebruiken. Men laat dan het toeval opereren binnen de grenzen van een heel beperkte "beeldgrammatica", die een klein repertoire van elementaire vormen specificeert, en een klein aantal eigenschappen van die vormen dat als variabel behandeld wordt, alsook een klein aantal operaties waarmee uit die vormen plaatjes opgebouwd kunnen worden.

herman de vries [illustratie 4.] gaat hier b.v. uit van stippen, die in grootte kunnen variëren. Een willekeurig aantal ervan, met willekeurige grootte, wordt op willekeurige plekken op het vlak geplaatst. Benoit Mandelbrot [illustratie 5.] heeft een soortgelijk idee op de computer gezet: lijnen met willekeurige richting en willekeurige dikte op willekeurige plaatsen. Het werk van Zdenek Sykora [illustratie 6.] lijkt daar weer op, maar is een stapje gecompliceerder: zijn algoritme rijgt, op een willekeurige manier, gebogen segmenten aaneen tot kronkelende lijnen.

Het is wel duidelijk, dat het idee van "verrassing" dat men met het begrip "toeval" associeert, in deze werken niet gerealiseerd wordt. Door de beslissingen van de kunstenaar (welke elementen, welke variabele parameters, welk scala van variatie) wordt het karakter van het resulterende beeld al grotendeels vastgelegd; de toevallige keuze die er gemaakt wordt binnen de aldus gestelde grenzen doet daar niet veel meer aan toe of af.

Maar er kan een volgende stap gezet worden: de keuze van elementen, operatoren en variabiliteit kan zelf toevallig gemaakt worden. Dan hebben we het niet meer eenvoudigweg over een beeldgrammatica, maar over een "meta-grammatica" die zelf allerlei verschillende beeldgrammatica's kan genereren. Dat lijkt misschien erg abstrakt, maar aan de hand van de zojuist genoemde werken van De Vries, Mandelbrot en Sykora kan het konkreet gemaakt worden.

De metagrammatica die door deze werken gesuggereerd wordt is zelfs vrij voor de hand liggend. In alle drie de gevallen worden er bepaalde elementen willekeurig over het vlak gestrooid -- alleen zijn het verschillende elementen. Een metagrammatica zou dus kunnen specificeren dat een werk oftewel alleen uit stippen wordt opgebouwd, oftwel alleen uit lijnen, oftewel uit lijnen èn stippen. En als er lijnen gebruikt worden, is er weer een keuze: oftwel alleen rechte, oftewel alleen kronkelende, oftewel beide. Een ander gegeven dat variabel gemaakt kan worden, is de manier waarop er met de omvang van de elementen omgegaan wordt: worden de diktes van de stippen op een schilderij voor allemaal tegelijk willekeurig vastgesteld, of één voor één? En hebben alle elementen dezelfde willekeurige kleur, of wordt dat voor elk element afzonderlijk bepaald, binnen een eveneens willekeurig bepaald kleurskala?

Het is duidelijk dat men aldus een schema kan opstellen dat niet alleen de beeldgrammaticaatjes van De Vries, Mandelbrot en Sykora omvat, maar ook allerlei varianten en kombinaties ervan. De beeldende resultaten daarvan zullen opzichzelf niet zo schokkend zijn, maar toch is dit idee waarschijnlijk heel belangrijk: het opent een weg waarop we veel verder kunnen gaan, en waarvan we het einde nog niet kunnen zien. Wat gebeurt er als we het repertoire van beeld-elementen zo groot mogelijk maken, en ook bij de beschrijving van de kombinatie-operaties en mogelijke parametriseringen een zo groot mogelijke volledigheid nastreven? Dan gaat er een zeer complexe meta-grammatica ontstaan, met resultaten die absoluut onvoorspelbaar worden. Dan wordt de ambitie van de toevalskunst toch nog gerealiseerd -- omdat er geen steekproeven getrokken worden uit pixel-arrays, maar uit een meer psychologisch relevante beschrijving van de ruimte van alle mogelijkheden.

Het programma Artificial [Fig. ***] werkt op basis van deze benadering. Het komt uit dezelfde denkwereld voort als Morellet, de vries, en Mandelbrot, maar het is interessant omdat het de potentie van de stap naar de meta-grammatica zichtbaar begint te maken. Alle afbeeldingen in fig. *** zijn outputs van hetzelfde programma. Daar blijkt ook uit dat plaatjes die in zekere zin hetzelfde in elkaar zitten, er toch heel anders kunnen uitzien -- omdat er binnen dezelfde mathematische struktuur andere elementen en andere operaties worden gebruikt.

Stijl als grammatica

Benaderingen die veel lijken op die van de toevalskunst zijn ook gebruikt om bestaande stijlen na te bootsen. Sommige onderzoekers hebben geprobeerd om de stijl die een bepaalde kunstenaar in een bepaalde periode gebruikte, nauwkeurig te simuleren met een computer-programma. Zo'n programma bevat dan een stelsel van regels waarmee een oneindig groot aantal verschillende visuele patronen kan worden gegenereerd -- en die regels probeert men dan zo uit te kiezen dat al die patronen inderdaad de kenmerkende eigenschappen hebben van de stijl die men wil nabootsen -- net zoals de grammatica-regels van een taal precies die woorden-reeksen genereren die men als zinnen van die taal wil beschouwen.

Het is niet voor alle kunststijlen even makkelijk om ze op 'n expliciete manier met nauwkeurig geformuleerde grammaticaregels te karakteriseren. Alle door mensen bedachte kunstwerken dragen de sporen van de subtiele, typisch menselijke overwegingen die bij hun ontstaan een rol gespeeld hebben. Maar sommige stijlen nodigen er wel toe uit, toch eens na te gaan in welke mate ze door een formele grammatica kunnen worden beschreven.

In de traditie die met Mondriaan begon, b.v., komen we veel rechtlijnige werken tegen met een een duidelijke recursieve struktuur: een rechthoekig vlak wordt door een rechte lijn onderverdeeld in kleinere rechthoeken; vervolgens kan zo'n onderverdeling opnieuw worden toegepast op de oorspronkelijke rechthoek of op de onderdelen; en zo verder. Een aantal van de stijlen die uit deze traditie voortkomen, kan inderdaad bij benadering gekarakteriseerd worden door middel van formele regels die vastleggen onder welke condities, en op welke manier, een vlak verder onderverdeeld mag worden. Dit is b.v. gebeurd voor bepaalde periodes in het werk van Vantongerloo en Diebenkorn. [Illustratie 7.: Vantongerloo ?]

Iets soortgelijks geldt voor beeldtalen waarin objekten uit een beperkt vormen-repertoire over het vlak worden uitgestrooid, zoals in sommige periodes van b.v. Kandinsky en Mir¢. Zulke stijlen kunnen een eindweegs benaderd worden door regels die vastleggen onder welke condities welke soorten objekten in het beeld geplaatst mogen worden. [Illustratie 8.: Miró?]

Dit soort stijlkarakteriseringen zijn nogal ruw, maar werken soms wonderwel. Het verst is deze aanpak uitgewerkt door Harold Cohen, in programma's die niet het doel hadden om een bepaalde bestaande kunstenaar na te bootsen, maar om een nieuwe "kunstenaar" te creëren, die zich wel van duidelijk identificeerbare, kunsthistorisch plaatsbare stijlen bedient. Cohen's programma, AARON genaamd, produceerde aanvankelijk tekeningen in een houterig kinderlijke graphische stijl, die een beetje aan COBRA-kunstenaars als Appel en Corneille doet denken. Net als veel kunstenaars van vlees en bloed, maakte AARON daarna een wat reactionaire artistieke ontwikkeling door. AARON werd "volwassen": de meest recente versie van het programma maakt een ouderwetser soort kunstwerken, met goed herkenbare afbeeldingen van mensen, bomen en planten erop. [Illustraties 9. en 10.: Cohen.]

In beide periodes zien we dat AARON beschikt over een vast repertoire van soorten objekten, en over regels die specificeren hoe die objekten over het vlak verdeeld mogen worden. De objekten die AARON op het vlak plaatst zijn niet volledig van te voren gedefinieerd. Ze hebben niet een gefixeerde vorm, maar hebben een bepaalde struktuur die zich, wat de visuele details betreft, steeds verschillend kan realiseren. In de latere werken van AARON (de "oerwoud-scènes") zien we b.v. dat de mensen die erin voorkomen in steeds andere houdingen kunnen staan; en dat er allerlei fantasie-planten groeien, met korte of lange stengels, en veel of weinig grote of kleine bladeren met verschillende vormen. Het programma bevat een "grammatica" van posities van het menselijk lichaam, en van de manieren waarop stengels en bladeren tot een plant, struik of boom kunnen worden gekombineerd.

Abstrakte grammatika's.

Grammatica's hoeven niet noodzakelijkerwijs gebruikt te worden om konventionele ideeën te reproduceren. Ze zijn ook heel goed (en waarschijnlijk zelfs beter) geschikt, om algemene strukturen vorm te geven die door de konventionele concepten geïmpliceerd worden, maar die we anders niet zo gauw te zien zouden krijgen. Een gedachten-experiment met het AARON-programma kan dat duidelijk maken.

Formele grammatica's maken altijd een duidelijk onderscheid tussen enerzijds de elementen waaruit een groter geheel wordt opgebouwd, en anderzijds de kombinatie-operaties die de opbouw van zo'n groter geheel tot stand brengen. Zo bevat een linguïstische grammatica enerzijds een lexicon, met woorden en woordstammen, en anderzijds morfologische regels, die beschrijven hoe woorden en woordstammen gekombineerd en verbogen kunnen worden tot "complexe woorden", en syntactische regels, die aangeven hoe woorden gekombineerd worden tot zinsdelen en die weer tot hele zinnen. Op dezelfde manier bevat het AARON-programma zowel beschrijvingen van de basisvormen van menselijke ledematen en van stengels en bladeren, alsook regels die aangeven hoe deze vormen gevarieerd kunnen worden, en hoe uit ledematen een lichaam gekomponeerd kan worden, en uit stengels en bladeren een plant.

Als we een grammatica schrijven die de bedoeling heeft om het konventionele taalgebruik of de konventionele beeldtaal in kaart te brengen, dan moeten we er rekening mee houden, dat de meeste kombinatie-operaties niet op alle soorten elementen van toepassing zijn, en dat ook niet alle soorten elementen willekeurig met alle andere soorten gekombineerd kunnen worden. Als we bij het specificeren van de taalkundige regels voor het Nederlands geen acht slaan op het onderscheid tussende verschillende semantische categorieën die er zijn (mensen, dieren, abstrakties, konkrete dingen, etc.) dan zal de grammatica ook "onzinnige" zinnen genereren. Toen Noam Chomsky deze problematiek voor het eerst aankaartte, illustreerde hij dit verschijnsel met de poëtische regel: "Kleurloze groene ideeën slapen verwoed."

Voor AARON's plaatjesgrammatica geldt iets soortgelijks als voor een linguïstische grammatica. Als Harold Cohen bij het ontwerp van die grammatica verzuimd had om het categorische onderscheid tussen armen, benen, en bladeren aan te geven, dan zou hij geen harmonisch gebouwde mensen in paradijselijke regenwouden gekregen hebben, maar wangedrochten en mutanten die weggekropen lijken uit Jeroen Bosch-schilderijen of cyberpunk-films.

Het is nu interessant om op te merken, dat zo'n fantastisch ingestelde variant van Harold Cohen's programma voor veel menselijke beschouwers wellicht interessanter zou zijn geweest dan de versie die hij gemaakt heeft. Vanuit een technisch oogpunt is dat des te opmerkelijker, omdat die fantastische versie eenvoudiger is dan het oorspronkelijke AARON-programma: de fantastische variant verwaarloost bepaalde onderscheidingen die het oorspronkelijke programma wèl maakt. Dit is niet een toevallige eigenschap van AARON; het is een verschijnsel dat vaak voorkomt als men een formele grammatica ontwerpt.

Het is natuurlijk moeilijk om alle verfijningen die een rol spelen in onze ideeën over wat een "normale" zin of een "normaal" plaatje is, expliciet te formuleren en op de computer te implementeren -- zelfs als we ons uitsluitend concentreren op beperkte categorieën of stijlen van zinnen of plaatjes. Het doet zich dan al gauw voor, dat men wel in staat is om bepaalde aspekten van de struktuur van, bijvoorbeeld, plaatjes, te vangen in de regels van een "plaatjesgrammatica", maar dat bepaalde subcategoriseringen die een rol spelen bij de karakterisering van "konventionele plaatjes" erin ontbreken. De grammatica is abstrakter, algemener, dan men beoogd had. Er wordt dan gezegd dat de grammatica overgenereert: de klasse van dingen die door de grammatica gegenereerd worden is groter dan de bedoeling was.

Voor de toepassing van formele grammatica's in de empirische wetenschappen is dat een probleem. Maar bij artistieke toepassingen kan het soms juist een voordeel zijn. Bij het ontwerp van kunstgenererende programma's hoeft het doel niet te zijn om bestaande konventies zo goed mogelijk op de computer na te bootsen. Men kan juist proberen te bewerkstelligen dat het programma dingen produceert die een menselijke beschouwer interessant vindt omdat ze niet behoren tot enige reeds bestaande herkenbare stijl, maar wel tot een mogelijke, denkbare stijl. Dat is wat veel kunstenaars nastreven, en het is iets dat men met behulp van de computer op een veel systematischere wijze kan doen.

Als men bij het ontwerp van een kunstgenererend computerprogramma een formele analyse van bestaande stijlen als uitgangspunt neemt, dan blijkt vanzelf dat die stijlen gegeneraliseerd kunnen worden tot "metastijlen" die allerlei mogelijkheden omvatten waar we anders nooit aan gedacht zouden hebben. In het geval van AARON is het contrast tussen het oorspronkelijke programma en de generalisatie ervan vrij extreem: realisme enerzijds, surrealisme anderzijds. Bij abstrakte kunstvormen is er sprake van een grotere kontinuïteit: veralgemeningen van abstrakte kunststijlen leveren opnieuw abstrakte kunststijlen op.

Konklusie

Hoewel de meeste kunstenaars originaliteit nastreven, maken ze veelal werken die sprekend lijken op die van hun leermeesters of collega's. Allerlei extrapolaties, interpolaties, en combinaties van de bestaande stijlen worden nooit gerealiseerd. Als we de hele ruimte van wat er schilderkunstig mogelijk is goed zouden kunnen beschrijven, en daar automatisch willekeurige voorbeelden van genereren, zou dat een veel grotere variëteit in output moeten opleveren. Hoewel de bestaande kunstgenererende computer-programma's erg beperkt zijn, is er geen enkele reden om hun principes niet op grotere schaal toe te passen.

Sinds het einde van de vorige eeuw heeft de kunst zich in toenemende mate beziggehouden met het exploreren van abstrakte strukturen. Dat was wellicht mede het gevolg van een technologische ontwikkeling: de fotografie was gebeleken een efficiëntere en accuratere methode te zijn om afbeeldingen van de visuele werkelijkheid te konstrueren. Op een soortgelijke manier zullen we binnenkort de gevolgen gaan merken van de uitvinding van de computer: het onderzoeken van abstrakte visuele strukturen kan beter gebeuren door het ontwikkelen van computerprogramma's voor automatische beeldgeneratie, dan door het één voor één bedenken van afzonderlijke kunstwerken.


INTERMEZZO A.

Nieuw gereedschappen voor de kunstenaar

Net als op andere professionele terreinen, wordt in de beeldende kunst de computer tot nu toe vooral gebruikt als een "gereedschap". Dat kan wellicht het makkelijkst geïllustreerd worden aan de hand van het bekende MacPaint-programma voor de Macintosh. Dit programma stelt de gebruiker in staat om op het computerscherm te "tekenen" en te "schilderen", en daarbij gebruik te maken van voorgeprogrammeerde patronen en regelmatige figuren, en van operaties die reeds gecreëerde plaatjes, of delen ervan, kunnen verplaatsen, copiëren, spiegelen, vergroten, verkleinen, vervormen, etc. Voor professioneel gebruik bestaan er meer specialistische programma's die de mogelijkheden benutten van kleurenschermen en -printers met hogere resoluties, en die beschikken over een rijker palet aan beeld-operaties. Ook foto's kan men dan als een rooster van kleurwaarden in het computergeheugen opslaan, en via zulke software bewerken en retoucheren. [Illustratie 11.: Warhol/Amiga]

Sommige professionele programma's zijn "intelligenter" dan de zojuist genoemde beeldbewerkingsgereedschappen. Er zijn bijvoorbeeld programma's voor het weergeven van drie-dimensionale scenes, die door architekten, produktontwerpers en reklamemensen gebruikt worden. Die worden dan in staat gesteld om een beschrijving van een drie-dimensionale situatie te maken, door via een grafische interface de ruimtelijke positie van de relevante punten, lijnen, vlakken en volumes op te geven; ook de kleur en de textuur van alle oppervlakken kan de gebruiker specificeren. Op basis van deze beschrijving genereert het programma dan plaatjes die weergeven hoe de situatie er uit zou zien, gezien vanuit een willekeurig te specificeren standpunt, en onder een willekeurig te specificeren belichting. De verschillende reflektie-eigenschappen van gladde en doffe materialen, en de visuele complicaties die er optreden bij doorzichtige of spiegelende oppervlakken, neemt het programma daarbij nauwkeurig in acht. Dat gebeurt door middel van omvangrijke berekeningen, die nauwkeurig de banen traceren van de door de lichtbronnen uitgezonden lichtstralen die uiteindelijk het netvlies van de denkbeeldige beschouwer treffen; deze methode wordt daarom "ray-tracing" genoemd. [Illustratie 12.: iets met transparantie en reflekties (van TU Delft?)] Al deze nieuwe technieken worden door kunstenaars gebruikt; de resultaten worden vaak als "computerkunst" bestempeld, hoewel de computer bij het totstandkomen ervan slechts een ondergeschikte rol speelt. Het programma maakt uitsluitend de consequenties zichtbaar van de beslissingen die de kunstenaar zelf genomen heeft.

Ook de nieuwe gebruiksmogelijkheden die het gevolg zijn van de digitale beeldopslag kunnen artistiek interessant zijn. Zo spelen digitale technieken een steeds belangrijkere rol bij het produceren van animatiefilms (wat niet zo lang geleden nog "tekenfilms" heette). En er zal een heel nieuw medium ontstaan als we in de toekomst plaatjes naar believen kunnen integreren in elektronische boodschappen. Een andere ontwikkeling die de laatste tijd de aandacht trekt komt voort uit de interactieve computer-graphics: het programmeren van "virtuele werkelijkheden", waarin de tentoonstellingsbezoeker zich gesimuleerd kan voortbewegen. [Illustratie 13.: Jeffrey Shaw]


INTERMEZZO B

Brownse Funkties

Sommige technische kwesties die zich voordoen bij het ontwerpen van interessante toevalskunst-algoritmes hebben de aandacht van professionele wiskundigen nodig gehad om goed opgelost te worden. Dat gold b.v. voor het algoritmisch definiâren van "willekeurige" gesloten lijnen, zoals de kustlijnen van eilanden die men aantreft op een landkaart. De daarvoor benodigde begrippen waren in de veertiger jaren ontwikkeld door de Franse wiskundige Paul Lévy, en zijn aan het eind van de zeventiger jaren in de belangstelling gekomen door het werk van zijn leerling Benoit Mandelbrot. Het gaat hier om de theorie van de Brownse funkties.

De bekendste Brownse funktie beschrijft de random walk, ook wel Brownse beweging genoemd: de baan van een licht deeltje in een vloeistof, dat onder invloed van de botsingen met molekulen uit alle verschillende richtingen een grillige, voortdurend van richting veranderende beweging uitvoert. [Illustratie 14.] Een nog eenvoudigere Brownse funktie beschrijft de tijdsafhankelijkheid van een "willekeurig" veranderende scalaire grootheid; als we die grootheid uitzetten tegen de tijd zien we een grafiek die doet denken aan de doorsnede van een berglandschap, het verloop van de beurskoersen, of het beeld van thermische ruis op een oscilloscoop. [Illustratie 15.]

Het verloop van een Brownse funktie is het makkelijkst voor te stellen als we alleen diskrete stapjes beschouwen: de koers bij het sluiten van de beurs op opeenvolgende dagen, bijvoorbeeld. In de wiskunde is men echter geïnteresseerd in een ietwat moeilijker voorstelbare idealisering van zulke funkties: het verloop dat optreedt als gevolg van oneindig kleine willekeurige stapjes, op momenten die oneindig dicht bij elkaar liggen. Deze continuë Brownse funktie kan wiskundig beschreven worden als het limiet-geval van de diskrete funktie. De wiskundige idealisering van de "Brownse beweging" kan dan weer in termen van deze continuë Brownse funktie gedefinieerd worden: door de verandering van de x-coördinaat, die van de y-coördinaat, en die van de z-coördinaat van het bewegende deeltje ieder afzonderlijk met behulp van deze funktie te beschrijven.

De "Brownse beurskoersfunktie" kunnen we ook op een alternatieve manier beschrijven, in termen van "stapfunkties". Een stapfunktie F is een bijna-constante funktie, die bij één argumentwaarde een "stap" maakt. Bijvoorbeeld: voor alle t < t1 is F(t) = a, en voor alle t > t1 is F(t)= a + d. Een Brownse beurskoers kan dan gezien worden als de som van een oneindig groot aantal stapfunkties die op willekeurige plaatsen oneindig kleine (zowel positieve als negatieve) stapjes maken. Dit gezichtspunt maakt een interessante generalisatie mogelijk: op deze manier kunnen we niet alleen grillig verlopende lijnen mathematisch beschrijven, maar ook grillig gevormde oppervlakken. "Brownse berglandschappen" kunnen gedefinieerd worden naar analogie met de Brownse beurskoersen: op oneindig veel willekeurige plaatsen wordt een plat vlak geaccidenteerd door middel van een oneindig kleine lineaire richel.

Dit idee van Lévy is door Mandelbrot gebruikt om computerprogramma's te construeren die "willekeurige" berglandschappen genereren [Illustratie 16.]. Op basis daarvan kunnen dan ook weer 2-dimensionale landkaart-achtige vormen geconstrueerd worden: door de omtrekken vast te leggen die men vindt als een Browns berglandschap doorsneden wordt met een plat vlak [Illustratie 17.].

Al deze vormen hebben de eigenschap dat ze wel continu maar niet differentieerbaar zijn. Zulke vormen heeft Mandelbrot fractals gedoopt. Een andere interessante eigenschap die ze allemaal hebben, is statistische self-similarity: als je een vorm in detail bekijkt en uitvergroot, heeft hij weer dezelfde statistische eigenschappen als de oorspronkelijke vorm.