Remko
Scha en Eric Vreedenburgh
Vers
une autre architecture
Inleiding.
De naoorlogse
woningbouw heeft zich tot nu toe gekenmerkt door eenvormigheid in
ruimte en in tijd. Er zijn grote hoeveelheden identiek verkavelde
huizenblokken gebouwd, bestaande uit grote hoeveelheden identieke
wooneenheden. En die wooneenheden lijken voor de eeuwigheid ontworpen
te zijn: elke speelruimte voor veranderingsprocessen ontbreekt.
Als we willen
bouwen op een flexibelere en gevarieerdere manier, moet de architect
het idee opgeven persoonlijk verantwoordelijk te zijn voor elk detail
van elk gebouw dat hij ontwerpt. Hij moet gaan ontwerpen op een
hoger niveau van abstractie -- spelregels en randvoorwaarden specificeren,
en de konkrete uitwerking overlaten aan de eindgebruiker of aan
het toeval.
In de hedendaagse
beeldende kunst heeft deze gedistantieerdere aanpak al een rijke
traditie. Het helderste voorbeeld daarvan is de algoritmische
kunst. Daar kunnen complexe en onvoorspelbare processen gedefinieerd
worden door middel van volledig expliciete regels, die door de computer
consequent en nauwkeurig worden uitgevoerd.
In dit artikel
willen we, geïnspireerd door het voorbeeld van de algoritmische
kunst, de mogelijkheid verkennen van een computer-gegenereerde architectuur
-- de mogelijkheid om architectonische ontwerpen te realiseren in
de vorm van algoritmes die geen individuele woningen specificeren,
maar oneindig grote klassen van verschillende mogelijke woningen.
Positivistische
architectuur.
Zoals alle
andere culturele activiteiten, is architectuur op de eerste plaats
een kwestie van imitatie en konventie. De eerste eis die men stelt
aan een woning, een warenhuis of een museum, is dat hij lijkt op
andere woningen, warenhuizen of musea. Maar tevens hebben (net als
bij alle andere culturele activiteiten) opdrachtgever en ontwerper
veelal de subjectieve behoefte of de economische noodzaak om zich
van hun collega's te differentiëren. Dan worden er dus gebouwen
ontworpen die de bedoeling hebben aanwijsbaar anders te zijn dan
hun precedenten, of zelfs aanwijsbaar beter.
De architect
die kleinere of grotere afwijkingen ten opzichte van traditionele
vormen, indelingen, materialen of bouwmethodes introduceert, doet
daarbij vaak opgaaf van zijn redenen. Hij doet dat meestal door
te verwijzen naar de efficiëntie waarmee de beoogde
funktie van het gebouw wordt gerealiseerd. De bouwkunst doet
zich daarbij voor als een positivistische discipline, die meent
in staat te zijn tot een expliciete articulering van de doelstellingen
die met een gebouw bereikt moeten worden, die graag alle ontwerp-beslissingen
uit die doelstellingen zou willen afleiden, en die daarbij een zuiver
economisch soort rationaliteit hanteert. Men pretendeert een gebouw
te ontwerpen zoals men een machine ontwerpt. De ideale woning is
de machine à habiter, waarin ieder detail vanuit een
functionele noodzaak een vaste plaats heeft.
Wat opvalt
aan de naoorlogse woningbouw is de discrepantie tussen ideaal en
realiteit. De analytische, doelgerichte aanpak, die mathematisch
bewijsbaar optimale resultaten zou moeten opleveren, lijkt volledig
averechts te werken. Dat komt omdat de werkelijke funkties van een
gebouw helemaal niet expliciet gespecificeerd kunnen worden. Die
komen pas tot stand in de interactie met de feitelijke gebruikers,
kunnen daarbij in de tijd nog voortdurend veranderen, en hoeven
op geen enkel moment eenduidig vast komen te liggen.
De funkties
die de funktionalistische architect hanteert zijn grotendeels fiktief.
Daardoor is in de praktijk de economische component van de funktionalistische
werkwijze een eigen leven gaan leiden. Het begrip wonen werd gereduceerd
tot een minimaal functioneel programma van eisen, en deze minimale
omschrijving werd in de economische realiteit tevens de maximale.
Het funktionalisme diende als excuus om alle "overbodige" elementen te elimineren. De serie-produktie-methode van de auto-industrie
werd het grote voorbeeld.
Postmodernistische
filosofie.
De zelfoverschatting
van het denken die we hier constateren is natuurlijk niet specifiek
voor de architektuur. Dat het denken zichzelf overschat lijkt haast
onvermijdelijk: de rationele geest wil nu eenmaal graag dat de wereld
een overzichtelijk geordend en daardoor beheersbaar geheel is. Daarom
kunnen wij zelf nooit zeker weten waar de grens ligt tussen het
open-minded zoeken naar strukturen en het dwangmatig projekteren
ervan. Maar enige ervaring betreffende deze kwestie hebben we
inmiddels wel opgedaan. Talrijke malen hebben we gezien dat plausibel
lijkende ideeën betreffende methodologieën of maatschappelijke
strukturen al te letterlijk geïmplementeerd werden en daarbij
volledig door de mand vielen. Dat is het lot geweest van alle expliciet
geformuleerde politieke filosofieën, en van alle takken van
wetenschap die er expliciet geformuleerde methodologieën op
na hielden (zoals vele moderne stromingen in vakken als sociologie,
anthropologie, psychologie en linguïstiek). Het falen van funktionalistische
woningbouw en rationalistische stadsplanning is slechts het zoveelste
voorbeeld van dit verschijnsel.
De illusie
van het individuele subjekt dat kan artikuleren wat het weet en
kan rechtvaardigen wat het doet, is lange tijd een constituerend
ideaal in onze kultuur geweest. De overschatting van de ratio is
in zo'n kultuur vanzelfsprekend. Dat verklaart de geleidelijk aan
volledige technokratisering van de wereld. En het verklaart de hybris
die keer op keer ten toon gespreid wordt wanneer nieuwe artistieke,
wetenschappelijke of maatschappelijke bewegingen geannonceerd worden
die hun principes en methodes al precies kunnen verwoorden voordat
ze enig resultaat geboekt hebben.
Maar wellicht
is er een keerpunt gekomen in deze ontwikkeling. Dat blijkt onder
meer uit de populariteit van filosofen als Jacques Derrida, die
voortdurend zinspeelt op de grenzen van de rationaliteit, door middel
van begrippen als het verschuil van de wereld ten opzichte
van het denken, en de afwazigheid van alles wat door een
specifieke optiek op de werkelijkheid "out of focus" raakt.
Het afwazige blijft verborgen voor de heldere blik van het denken,
en is daardoor onbeheersbaar. De werkelijkheid is anders dan we
verwachten. Het leven grilliger dan het schema. En wie dat niet
wil erkennen zal het des te pijnlijker te merken krijgen.
Hiermee hangt
ook samen de huidige belangstelling voor takken van wis- en natuurkunde
die zich bezighouden met onvoorspelbaarheid. Zoals de niet-lineaire
dynamica, die laat zien dat willekeurig kleine afwijkingen in de
begintoestand van een fysisch systeem in de loop van de tijd soms
tot steeds grotere variaties in de dan geobserveerde toestand kunnen
leiden. In het begin van de twintigste eeuw was al gebleken dat
het niet mogelijk is om alle details van een fysische systeem tegelijkertijd
exact te observeren. Dat leidde tot de kwantenmechanica, die rekent
met golffunkties die slechts de kansen beschrijven op het
optreden van bepaalde toestanden. De niet-lineaire dynamica leert
nu dat het gekwantiseerde karakter van de materie niet de enige
bron van onzekerheid is bij het voorspellen van toekomstige toestanden
van een fysisch systeem. Ook in de klassieke, deterministische natuurkunde
kan niet alles voorspeld worden -- zelfs niet bij benadering. Onze
metingen van het heden hebben altijd een beperkte nauwkeurigheid,
en bij een niet-lineair systeem heeft dat een steeds toenemende
onzekerheid over de toekomst tot gevolg.
De vraag is
nu wat we moeten doen met zulke inzichten. Wat voor vrolijke wetenschap
er in het verschiet ligt als we de dialectische stap maken naar
een rationeel bewustzijn dat niet meent zijn rationaliteit gearticuleerd
te hebben, naar een subjectiviteit die verstandig kan handelen zonder
alles te willen beheersen en voorspellen. De architectuur kan daarbij
misschien een voorbeeld nemen aan de beeldende kunst.
Kantiaanse
esthetica.
Het inzicht
dat de werkelijkheid niet samenvalt met onze conceptuele modellen
ervan is niet nieuw. Het is met onontkoombare duidelijkheid geformuleerd
door Immanuel Kant. En de opvatting dat onze rationaliteit beperkter
is dan onze cognitie, dat we meer weten dan we kunnen articuleren,
vinden we heel expliciet bij de kunstenaars en filosofen van de
Romantiek. Sinds die tijd definieert de kunst zijn identiteit door
zich af te zetten tegen de steeds rationalistischere cultuur, door
het symbool te zijn van alles wat de ratio negeert. Kunst celebreert
de intuïtie, de direkte ervaring.
Wiens intuïtie?
Wiens ervaring? Sommige kunstenaars, en veel verzamelaars, critici
en andere fans, denken dan gelijk aan de Goddelijke inspiratie van
de geniale kunstenaar. Maar er zijn ook kunststromingen die juist
de rijkdom van alle individuele en collectieve menselijke ervaring
aan de orde stellen. Marcel Duchamp, bijvoorbeeld, was daar heel
expliciet over: "The spectator makes the picture."
Kant zag het
esthetische als een dimensie van de waarneming: de waarneming die
zich van zichzelf bewust wordt, wanneer het proces van het interpreteren
van de input niet tot een definiet eindresultaat leidt maar toch
tot een coherente ervaring. Toen Duchamp ertoe overging om willekeurig
uitgekozen reeds bestaande objecten tot kunstwerk te bombarderen,
trok hij een radicale consequentie uit Kant's standpunt: dat de
input er niet veel toe doet, als het reflectie-proces van de waarnemer
maar zijn gang kan gaan.
Kant heeft
zelf al de aandacht erop gevestigd dat kunstwerken geen optimaal
input-materiaal vormen voor de esthetische reflectie, omdat de intenties
van de kunstenaar in de weg zitten: die hebben tot gevolg dat het
kunstwerk wel een definiete interpretatie krijgt, zodat het
interpretatieproces tot een einde komt voordat de cognitieve resonanties
die de esthetische ervaring uitmaken zich hebben kunnen opbouwen.
Voor Kant heeft de paradigmatische esthetische ervaring niet betrekking
op kunst, maar op natuurverschijnselen.
Sinds Duchamp
hebben steeds meer kunstenaars de uitdaging aanvaard die in Kant's
standpunt besloten ligt: om een niet-intentionele kunst te maken,
een kunst die als natuurverschijnsel ervaren kan worden. Allerlei
onderling zeer verschillende stromingen hebben procedees ontwikkeld
waarbij kunstwerken gegenereerd werden door min of meer autonome
processen, door de kunstenaar in gang gezet zonder dat die het eindresultaat
kon voorzien: écriture automatique, action painting,
fysische experimenten, biologische processen, systematische,
conceptuele, en aleatorische kunst. Sol LeWitt: "The artist's
will is secondary to the process he initiates from idea to completion.
[...] The process is mechanical and should not be tampered with.
It should run its course." [1]
Wellicht het
helderste voorbeeld van deze ontwikkeling is de algoritmische
kunst. Daar wordt een proces gedefinieerd door volledig expliciete
regels, die door de computer met grote consequentie en nauwkeurigheid
worden uitgevoerd; door het gebruik van mathematische simulaties
van het toeval, kan daarbij de onvoorspelbaarheid van het proces
gemaximaliseerd worden.
Kunst wordt
nog steeds vaak beschouwd als een medium dat een kunstenaar gebruikt
om diepzinnige gedachten aan zijn publiek over te brengen. Maar
wat een beschouwer belangrijk of betekenisvol vindt in een kunstwerk,
heeft in de praktijk vaak niets van doen met de bedoelingen van
de kunstenaar. Dat een computer helemaal geen bedoelingen heeft,
is dus allerminst een reden om te twijfelen aan de mogelijkheid
van vol-automatisch door de computer gegenereerde kunst. Juist de
ijzeren consequentie en de niets ontziende ijver van de onmenselijke
computer leveren resultaten op die voor mensen interessant zijn.
Analytische
kunst.
De algoritmische
kunst komt niet alleen voort uit overwegingen met betrekking tot
de filosofische esthetica. Hij komt net zozeer voort uit een analytische
interesse in de struktuur van het beeld -- een interesse die we
in de Renaissance al aantreffen bij de schilder/wiskundige Piero
della Francesca, en die in de twintigste eeuw een van de belangrijkste
drijfveren werd achter de artistieke ontwikkelingen.
De pioniers
van de abstrakte kunst (Kandinsky, Malewitsch, Mondriaan) en hun
discipelen (zoals Lissitzky, Rodschenko, Van Doesburg, Vantongerloo)
bouwden hun beelden steeds op uit een beperkt repertoire van elementaire
bouwstenen en bewerkingen. Het lijkt haast alsof de individuele
beelden slechts middelen waren om een steeds zuiverdere en scherpere
visuele taal te ontdekken. Maar de bevindingen van die ontdekkingsreis
werden nooit helemaal expliciet, omdat schilders nu eenmaal geen
talen maken, maar schilderijen.
Deze tautologie
werd ongeldig in de jaren zestig, toen enkele nieuwe schilderkunstige
stromingen hun identiteit eraan ontleenden dat de deelnemende kunstenaars
zich manifesteerden door middel van alles behalve schilderen. Zo
werd het toen steeds populairder om, in plaats van konkrete schilderijen
of beeldhouwwerken, beschrijvingen van visuele situaties
te maken. Soms waren die beschrijvingen niet bedoeld om uitgevoerd
te worden -- dan dienden ze ervoor om kunst te definiëren die
uitsluitend op een conceptueel niveau zou bestaan.
Het is het
aardige van een beschrijving die je wel uitvoert (een "visuele
partituur"), dat hij vaak op veel verschillende manieren gerealiseerd
kan worden. De kunstenaar kan dan niet precies het resultaat voorspellen
van de uitvoering van zijn werk. Hij heeft alleen bepaalde eigenschappen
ervan vastgelegd, maar heeft andere aspekten aan de uitvoerder of
aan het toeval overgelaten.
Als de beschrijving
van een kunstwerk of klasse van kunstwerken gegeven wordt door een
met mathematische nauwkeurigheid vastgelegd rekenvoorschrift (een
algoritme), spreken we van algoritmische kunst. Een
eenvoudig algoritme kan in principe door een menselijk persoon met
de hand worden uitgevoerd. Maar meestal denken we bij algoritmische
kunst aan kunst die door de computer gegenereerd wordt.
Door middel
van een algoritme kan men een grote klasse van verschillende beelden
met volledige precisie definiëren, b.v. door aan te geven dat
alle mogelijke variaties binnen een bepaald patroon systematisch
afgewerkt moeten worden. Of, als het aantal mogelijke keuzes te
groot is om ze één voor één te laten
zien, door aan te geven dat er willekeurige steekproeven getrokken
moeten worden uit een verzameling van mogelijkheden. In dat geval
levert elke nieuwe uitvoering van het algoritme weer nieuwe beelden
op.
Het algoritme
is een "meta-kunstwerk": de mathematische karakterisering
van een verzameling mogelijke kunstwerken. De visuele taal van een
kunstenaar wordt niet langer impliciet gesuggereerd door een uit
individuele werken bestaand uvre. Die taal wordt expliciet
vastgelegd in het algoritme dat willekeurige voorbeelden uit het
uvre genereert.
De algoritmische
kunst van de zestiger jaren knoopt aan bij de eerdere analytische
stromingen in de abstrakte kunst, maar de visuele talen die hier
gedefinieerd worden zijn wel wat minder complex dan die van Kandinsky,
Malewitsch of Mondriaan. Bij de neo-constructivistische toevalskunst
van François Morellet en Herman de Vries zien we bijvoorbeeld
algoritmes die een gegeven vorm (bijvoorbeeld een vierkant, een
cirkel of een lijnstuk) op willekeurige verschillende plaatsen op
het vlak plaatsen. Deze algoritmes werden overigens nog met de hand
uitgevoerd; de toevalskeuzes werden gemaakt door dobbelstenen te
gooien of tabellen met random getallen te raadplegen.
Artificial
[2]
De constructivistische
traditie was gepreoccupeerd met harmonie en zuiverheid. Dat vinden
we vandaag een wat willekeurig en beperkt ideaal. Het expressionisme
heeft ons de esthetiek van de lelijkheid geleerd. Duchamp heeft
ons de esthetiek van de onverschilligheid bijgebracht. De huidige
uitdaging is een esthetiek die alles omvat: mooi, lelijk, en onverschillig.
Kunst is geen
communicatiemiddel. Het is betekenisloos materiaal dat op een absoluut
willekeurige manier geïnterpreteerd wordt door een cultureel
heterogeen publiek. Er zijn geen ernstige redenen om bepaalde kunstwerken
te willen maken en niet andere. Een artistiek projekt dat dit onder
ogen wil zien, moet keuzes vermijden, stijlen transcenderen, alles
laten zien: willekeurige voorbeelden genereren uit de verzameling
van alle mogelijkheden.
Aan zo'n uitdaging
kan een individuele spontane kunstenaar niet beantwoorden. Er is
een wel-overwogen technisch/wetenschappelijk projekt voor nodig,
met een verstandige taakverdeling tussen mens en machine. Menselijke
kunstenaars/programmeurs moeten een algebraïsche definitie
ontwikkelen van de ruimte van alle mogelijkheden; de computer kan
dan willekeurige voorbeelden uit die ruimte uitkiezen en realiseren.
Het project
Artificial probeert op deze manier het Kantiaanse ideaal
van een kunst zonder kunstenaar met algoritmische middelen te realiseren.
De technieken die Artificial gebruikt om willekeurige kunstwerken
te genereren zijn in essentie afgeleid van de neo-constructivistische
toevalskunst van de zestiger jaren.
Daarin komen
we bijvoorbeeld, zoals reeds vermeld, algoritmes tegen die een gegeven
vorm op willekeurige verschillende plaatsen op het vlak plaatsen.
Andere, soortgelijke algoritmes creëren willekeurige gesloten
vormen door het kombineren van lijnstukken. Die twee programma's
kunnen op een vanzelfsprekende manier in elkaar geschoven worden,
zodat niet alleen de plaats maar ook de vorm van de elementen willekeurig
bepaald wordt. Weer andere programma's genereren juist een veelheid
van verschillende regelmatige ordeningspatronen of regelmatige vormen.
Ook die kunnen geïntegreerd worden. Zo kunnen we geleidelijk
de opheffing van de keuze realiseren -- door geen enkele keuze uit
te sluiten. Door elke keuze te bevestigen, en op gelijke voet met
alle andere keuzes in een omvattend probabilistisch systeem onder
te brengen.
Deze volledig
ten einde gedachte versie van de toevalskunst zou alle mogelijke
beelden genereren, met waarschijnlijkheidsverdelingen die een maximale
diversiteit opleveren. Dit zal niet eenvoudig te realizeren zijn.
Maar de Artificial programma's laten zien dat het nu mogelijk
is om interessante stappen in deze richting te doen.
Cage: "I
was driving out to the country once with Carolyn and Earle Brown.
We got to talking about Coomaraswamy's statement that the traditional
function of the artist is to imitate nature in her manner of operation.
This led me to the opinion that art changes because science changes
- that is, changes in science give artists different understandings
of how nature works." [3]
De proceskunst
van de zestiger jaren symboliseerde op metonymische wijze "het
toeval", "de natuur", of "de objektiviteit".
En gaf daarmee vorm aan een diep gevoelde emotie van sommige kunstenaars
-- aan het verlangen naar een kunst die niet voortkomt uit de grillen
van het individu, maar uit een diepere noodzakelijkheid. Nu pas,
in het projekt van een totale, alles-omarmende toevalskunst, kan
het proces in gang gezet worden dat dat verlangen ook gaat bevredigen
-- althans, voor wie bereid is om in de totale willekeur de diepste
noodzakelijkheid te zien.
Cage: "Is
man in control of nature or is he, as part of it, going along with
it? [...] Not all of our past, but the parts of it we are taught,
lead us to believe that we are in the driver's seat. With respect
to nature. And that if we are not, life is meaningless. Well, the
grand thing about the human mind is that it can turn its own tables
and see meaninglessness as ultimate meaning." [4]
Artificiële
architectuur?
Het is duidelijk
dat Artificial een heel constructieve bijdrage is aan de
autonome beeldende kunst van dit moment. Daar komt geen enkel kunstwerk
meer tot stand zonder het pijnlijke besef dat er geen goede redenen
zijn om nu juist dat te maken en niet iets heel anders.
Artificial doorbreekt de impasse die door dat besef gecreëerd
wordt. Artificial poneert een stimulerende technische uitdaging
die onze huidige relativistische inzichten serieus neemt. Als je
alles als kunst kunt presenteren tegenwoordig -- doe dat
dan maar!
In de architectuur
speelt dezelfde kwestie. Het is in heel veel situaties ongepast
voor een architect om zijn individuele smaak aan anderen op te dringen,
maar het lijkt haast niet te vermijden. Naar het voorbeeld van Artificial
stellen we daarom een toevals-architectuur voor, waarbij de
bezigheden van de architekt op het juiste niveau van abstraktie
terechtkomen. De ontwerper houdt zich niet langer bezig met expressieve
details. Hij definieert uitsluitend de spelregels die bepalen welke
situaties er allemaal mogelijk zijn. Regels die, net als in een
schaakspel, bepalen hoe groot het veld is, welke stukken er in het
spel zijn, hoe die zich kunnen groeperen, en welke zetten er gedaan
kunnen worden. Op die manier kan de architekt (als dat nodig is!)
voor een bepaalde context beslissingen nemen over schaal, ritmering,
of het repertoire van toepasbare elementen. Zo kan een specifieke
situatie zijn eigen morfologie krijgen.
Wat betreft
de functionele dimensie van de architectuur, kiezen we ervoor om
de functie niet tevoren als een ontwerp-uitgangspunt vast
te leggen, maar om die variabel te houden. Het begrip functie wordt
vervangen door het begrip potentie. Door dit alles is bij architectuur
de toepassing van toevals-algoritmen wel iets complexer dan bij
beeldende kunst. Om de constructieve en functionele aspecten optimaal
mee te nemen, moet er uiteindelijk een integratie plaatsvinden met
automatische ontwerp-technieken uit de Artificiële Intelligentie.
(Automatisch ontwerpen is een van de meest suksesvolle gebieden
in de A.I. Bij het ontwerp van VLSI-layouts, b.v., zijn programma's
verreweg superieur aan menselijke ontwerpers.)
De Palladio-machine.
In dit verband
is het interessant om op te merken dat het idee om architectuur
op basis van spelregels genereren ook niet echt nieuw is. Het is
al impliciet aanwezig in de eerste theoretische geschriften die
in onze kulturele traditie ooit over architectuur geschreven zijn.
Vooral de herontdekking van de geschriften van Vitruvius in de Renaissance,
en Palladio's interpretatie daarvan, zijn in deze context relevant.
Palladio was de eerste grote architect die zijn werk (met name zijn
vele villa-ontwerpen) baseerde op spelregels. Zo kon hij op het
thema 'villa' talrijke varianten maken.
In zijn in
1570 uitgegeven "I Quattro Libri dell' Architettura",
zijn een aantal van Palladio's spelregels te vinden. Andere zijn
te reconstruereren als men zijn villa's aan een analyse onderwerpt.
Recentelijk is dat inderdaad gebeurd, in een studie van George Hersey
en Richard Freedman. [5]
Hersey en Freeman
hebben de correctheid van hun regels uitgetest door ze op de computer
te zetten, en op basis ervan algoritmisch nieuwe ontwerpen voor "Palladio-villa's" te genereren. Door de computer in te
zetten bij de analyse van de villa's hebben ze talrijke correcties
kunnen aanbrengen op de studies die in de afgelopen vierhonderd
jaar over het werk van Palladio zijn gemaakt. Tevens bleek uit hun
analyse dat Palladio zelf ook niet altijd zijn spelregels even nauwkeurig
toepaste. Palladio's Platonische villa sneuvelde wel eens in de
materialisering.
De spelregels
waar Palladio en zijn tijdgenoten mee werkten waren geformuleerd
in termen van elementaire transformaties als verschuiving, rotatie
en spiegeling. Voor het ontwerp van de onderdelen en voor het ontwerp
van het totaal werden dezelfde regels gebruikt. Ook in de natuur
zien we dat eenvoudige transformatieregels kunnen leiden tot complexe
systemen. En bij Artificial zien we hetzelfde verschijnsel.
Architectuur
als spel.
Terug naar
de problematiek van de huidige architectuur en stedebouw. De grote
uitdaging op dat gebied bestaat in de noodzaak van flexibiliteit
en de aantrekkelijkheid van veelvormigheid. Je zou willen vermijden
om iemands woon-omgeving eens en vooral vast te leggen, en zeker
om dat voor iedereen op dezelfde wijze te doen.
De omschrijving
van het wonen die aan het bouwproces voorafgaat moet een voldoende
grote speelruimte open laten, willen de woning en de stad niet gaan
vervreemden van het leven. Men moet zich er bewust van zijn dat
men bepaalde aspecten van het wonen in een bouwproces uitsluit,
alleen al door het feit dat men dat proces op een bepaalde manier
laat plaatsvinden.
De ontwerper
kent alleen zijn eigen voorkeuren, en meestal herkent hij die niet
als belemmeringen of fixaties. Er is daarom alle reden om ontwerp-beslissingen
op te splitsen in verschillende niveau's. Daarbij worden in een
hoger liggend niveau randvoorwaarden vastgelegd voor het lagere
niveau. De wijze waarop vervolgens aan die voorwaarden voldaan wordt,
kan door het toeval bepaald worden, en kan daarmee reiken voorbij
de fixaties van een individueel ontwerper.
Het ontwerpen
van een wijk of een woning zou daarom bij voorkeur slechts moeten
bestaan uit het formuleren van structuur-gevende spelregels, bijvoorbeeld
betreffende ruimte, materiaal, en capaciteit. Daarnaast moeten de
afhankelijkheden van de verschillende regels en de niveau's van
beslissingen aangegeven worden. Binnen de spelregels kan op verschillende
manieren gespeeld worden, zonder dat de ontwerper precies weet wat
het resultaat zal worden.
Bij het formuleren
van de regels voor zo'n spel zal de computer onontbeerlijk zijn.
De spelregel-ontwerper zal de mogelijkheden en beperkingen van zijn
spel moeten verkennen. Hij zal geen indelingen moeten ontwerpen,
maar potentiële indelingen, waar de gebruiker dan naar eigen
voorkeur gebruik van kan maken.
Een volgende
stap is, om de computer ook regels te laten transformeren en formuleren.
Het formuleren van nieuwe spelregels wordt dan een onderdeel van
het spel. Er kunnen zich dan groeiprocessen ontwikkelen die ver
voorbij de creativiteit van de individuele ontwerper reiken.
Als we kijken
naar de toenemende complexiteit van de 'spelletjes' die er gespeeld
worden in algoritmische kunst, artificiële intelligentie, en
biologische simulaties ('artificial life'), dan lijkt zo'n
speelse architectuur in principe mogelijk. Maar schieten we daar
veel mee op? Zijn het niet vooral praktische problemen die de realisatie
van veelvormigere architectuur in de weg staan?
Flexibele
produktie-methoden.
De huidige
woningbouw-praktijk suggereert hele duidelijke pessimistische antwoorden
op deze vragen. Elke stap in de richting van een flexibelere werkwijze
wordt als principieel onmogelijk gezien, omdat industriële
serie-produktie als het alleen-zaligmakende paradigma wordt beschouwd.
En het is duidelijk waarom. Industriële serie-produktie wordt
gezien als de enige mogelijke manier om in het fabricageproces nuttig
gebruik te maken van technologie; wanneer het onbetaalbaar is om
produkten individueel op ambachtelijke wijze te fabriceren, is industriële
serie-produktie dus the only game in town.
In deze situatie
is het van belang om er de aandacht op te vestigen, dat dit zelfs
in de auto-industrie al lang niet meer zo gezien wordt. De principes
van de industriële serieproduktielijn, in het begin van de
twintigste eeuw door Ford geïntroduceerd en alom nagevolgd,
werden in Japan al onmiddellijk na de Tweede Wereldoorlog als achterhaald
ervaren. Als alternatief werd toen bij Toyota de leanproduction
[6] ontwikkeld. Deze fabricagemethode
combineert elementen uit het ambachtelijke produktieproces met elementen
uit de massaproduktie. Zo worden er wel produktielijnen gebruikt,
maar zijn de machines, in tegenstelling tot de machines in een klassieke
produktielijn, geschikt voor verschillende bewerkingen. En de machines
zijn zo ontworpen dat ze snel en eenvoudig zijn in te stellen, met
behulp van speciaal daarvoor ontworpen gereedschap. Door dit samengaan
van ambacht en automatisering zijn zonder veel extra kosten kleinere
series met een grotere variëteit mogelijk.
Om dit alles
mogelijk te maken zijn in de leanproduction zowel op technisch als
op organisatorisch niveau een aantal innovaties integraal doorgevoerd.
Innovaties die betrekking hebben op de samenwerking tussen ontwerper,
producent en toeleverancier, op de logistiek (het vermijden van
voorraadvorming), de produktontwikkeling, de kwaliteitszorg, het
management, en op het materieel en de techniek van het machinepark.
Door een ver
doorgevoerde flexibilisering van het produktieproces kunnen in de
leanproduction series op maat gemaakt worden -- iets wat in Ford's
produktielijnen ten enenmale onmogelijk was. En dit is nog niet
de laatste stap. De produktie-apparatuur wordt in steeds verdergaande
mate computer-gestuurd, en daardoor flexibeler. Fabrieksmatige produktie
van volledig geïndividualiseerde produkten komr daardoor steeds
dichterbij. Vroeger stond automatisering gelijk met uniformering.
In de toekomst is automatisering juist de voorwaarde voor diversiteit.
De Componentenwoning.
[7]
Ook op het
gebied van de architectuur zijn al stappen gezet in de richting
die we hier voorstellen. Een eerste aanzet waar we nu op voort kunnen
bouwen was de ontwikkeling van de Componentenwoning. Het
ging daarbij om het ontwikkelen van een serie project-ongebonden
componenten waarmee verschillende reeksen van woningen kunnen worden
samengesteld. Voor de Muziekwijk in Almere heeft Archipel Ontwerpers
twee woningbouwprojecten gerealiseerd die ieder totaal verschillende
woning-types bevatten. Met deze verschillende types konden dan steeds
weer andere configuraties gemaakt worden.
Deze aanpak
is verder ontwikkeld in de Componentenwoning. Hier vormen niet de
woningen maar de componenten de bouwstenen. De Componentenwoning
is gebaseerd op een aantal eenvoudige spelregels met betrekking
tot produktie, ruimte en functie. Ondanks deze eenvoud kan men er
zeer verschillende woningen en woonmilieus mee samenstellen. Hoewel
van verschillende componenten de produktie-gegevens in de computer
zijn ingevoerd, hadden we toen nog niet de mogelijkheid om de architectonische
uitkomsten door middel van generatieve algoritmen te ontwikkelen.
In deze fase werd de architectonische compositie daarom nog ambachtelijk
samengesteld.
Om het hele
bouw- en ontwerpproces logistisch te beheersen is de Componentenwoning
als systeem onderverdeeld in drie sub-systemen. Het eerste systeem
bestaat uit de ruimte-bepalende elementen: de beton-elementen [8]
waarmee het casco wordt samengesteld. Deze dienen ook als constructieve
drager. De tweede groep omvat een verzameling van allerlei deelsystemen
die betrekking hebben op de vormgeving, afwerking en verdere materialisering
van de (buiten)ruimte. De derde groep bestaat uit een aantal deelsystemen
die betrekking hebben op de technische capaciteit. We praten dan
over verschillende flexibele inbouw-systemen, die weer onderverdeeld
kunnen worden in woontoestellen [9], intermediaire
leidingsystemen en binnenwandsystemen.
We zien dat
de Componentenwoning als systeem op te delen is in een aantal subsystemen.
Deze bestaan op hun beurt weer uit deelsystemen, componenten en
elementen. Maar omdat de verschillende subsystemen op complexe manieren
met elkaar samenhangen, gaat het hier niet om een eenvoudige boomstructuur.
Men kan eerder over heterarchieën dan over hiërarchieën
spreken.
Conclusie.
De Componentenwoning
sluit goed aan bij de werkwijze van een algoritmisch kunstprogramma
als Artificial, zoals we dat hierboven bespraken. Artificial
bevat een specificatie van een complexe klasse van elementen en
patronen, en van alle manieren waarop die elementen binnen die patronen
gecombineerd kunnen worden; uit de aldus gedefinieerde verzameling
mogelijkheden trekt het programma dan willekeurige steekproeven.
Ook de Componentenwoning
specificeert een verzameling van nauwkeurig gedefinieerde elementen.
De 'patronen' voor de Componentenwoning worden samengesteld uit
beschrijvingen die betrekking hebben op de architectonische taal,
de toe te passen materialen en hun specificaties, de gewenste ruimtelijke
capaciteit van de woningen, de schaal en graad van differentiatie
van de compositie, de financiële mogelijkheden, de beperkingen
van de bouwvoorschriften en stedebouwkundige randvoorwaarden, enz.,
enz. De computer kan op basis van deze beschrijvingen verschillende
reeksen met varianten maken. Deze varianten zullen, door de grote
mate van complexiteit, er veel organischer uitzien dan de huidige
door architecten ontworpen eenduidige woonblokken die door de zeef
van de traditionele produktie geperst worden.
Voetnoten
[1] Sol LeWitt: "Sentences on Conceptual Art." Art-Language
1,1 (mei 1969).
[2]
De Artificial programma's zijn ontworpen en geïmplementeerd
door Remko Scha. Aan de software-ontwikkeling werd in diverse stadia
bijgedragen door Anthony Bijnen (Metaform Software, Amsterdam),
Vangelis Lykos (Academie van Bouwkunst, Amsterdam) en Boele Klopman
(Technische Universiteit Twente, Enschede).
[3]
John Cage: Voorwoord bij: 'Where are we going? And what are we doing?'
In: Silence. Lectures and Writings by John Cage. Middletown,
Connecticut: Wesleyan University Press, 1973.
[4]
Uit hetzelfde voorwoord van John Cage.
[5]
George Hersey en Richard Freedman: Possible Palladian
Villas (Plus a Few Instructively Impossible Ones). Cambridge,
Mass.: The MIT Press, 1992.
[6]
Het begrip leanproduction werd voor het eerst gebruikt in
het MIT-onderzoek "The machine that changed the world" . Zie: Womack, Jones en Roos: The Machine that Changed the World.
New York: Macmillan. 1990.
[7]
De eerste versie van de Componentenwoning is ontwikkeld door Archipel
Ontwerpers in samenwerking met Nevanco woningbouw.
[8]
In deze eerste versie werd uitgegaan van een betonnen casco van
Heembeton. In principe kan ook hout, staal of metselwerk toegepast
worden. Ieder materiaal zal weer zijn eigen voorwaarden stellen
met betrekking tot overspanning, stabiliteit en produktie.
[9]
Met woontoestellen bedoelen we meubel-achtige oplossingen
voor functies als badkamer, wc en keuken. Deze woontoestellen worden
aangesloten op een intermediair leidingsysteem dat ze als een navelstreng
verbindt met de centrale leidingkoker. Door deze opzet zijn de woningen
volledig vrij indeelbaar te maken. Op basis van het Matura inbouwconcept
heeft Archipel Ontwerpers recentelijk twee voorbeeld-projecten vanuit
deze optie ontworpen.