Remko Scha
Institute
of Artificial Art, Amsterdam
Artificiële
Kunst
Computer en Cognitie.
Wie zich
afvraagt of de digitale rekenmachine een wezenlijke invloed zou
kunnen hebben op de kunst van de toekomst en iets anders zou kunnen
zijn dan alleen maar nog weer een nieuw technisch hulpmiddel,
denkt al gauw aan de beloftes die ons soms voorgetoverd worden
door cognitive science en kunstmatige intelligentie. Deze nieuwe
takken van wetenschap en techniek hebben ons nauwkeurige mathematische
modellen van de menselijke cognitie in het vooruitzicht gesteld
-- modellen die geïnspireerd zijn op de elektronische rekenmachine
en die ook weer op zo'n rekenmachine te implementeren zijn. Tegen
deze achtergrond rijst dan gauw het idee op van de kunstmatige
kunstenaar: volautomatische computerkunst, geproduceerd door scherp
afgestelde simulaties van het menselijk gevoelsleven en de menselijke
intelligentie, voorzien van uitgebreide gegevensbestanden over
bijvoorbeeld het dagelijks leven, de internationale politiek,
de kunstgeschiedenis en de eigenschappen van verf.
Of zoiets
in principe zou kunnen, leidt onmiddelijk tot gepassioneerde filosofische
discussies. Interessanter vind ik echter de vraag naar de praktische
realiseerbaarheid: is de stand van de techniek zodanig dat het
zinnig is om hiermee te beginnen -- om bijvoorbeeld een onderzoeksprogramma
van een paar decennia op te zetten voor de ontwikkeling van de
diverse algoritmes en gegevensbestanden die tesamen de kunstmatige
kunstenaar zullen constitueren? Op die praktische vraag moet een
negatief antwoord gegeven worden: het onderzoek naar artificiële
intelligentie heeft nog niet geleid tot gedetailleerde modellen
van menselijke cognitie die ergens naar lijken, en het ziet er
niet naar uit dat in deze toestand snel verandering zal komen.
De complexiteit van de nu bestaande computer-modellen valt af
te lezen aan de expertsystemen die de laatste tijd zo in de belangstelling
staan: relatief eenvoudige algoritmes met een beperkte, nauwkeurig
afgebakende taak. Zowel de hoeveelheid kennis die een menselijke
deskundige op een probleem kan toepassen, alsook de flexibiliteit
waarmee zo'n deskundige met die kennis kan omgaan, zijn gigantisch
in vergelijking met de capaciteiten van expertsystemen.
De nabootsing
van menselijke cognitie op digitale computers stuit vooralsnog
op fundamentele problemen. Het onderzoek naar kunstmatige intelligentie
suggereert dat er twee essentieel verschillende soorten cognitieve
processen bestaan. Aan de ene kant zijn er waarnemingsprocessen,
gericht op de classificatie van sensorische data; aan de andere
kant zijn er de formele symboolmanipulaties, die we gebruiken
bij rekensommetjes, spelletjes, juridische aangelegenheden, en
andere formeel gedefineerde situaties. De datastructuren en algoritmische
bewerkingen die voor beide soorten cognitieve processen nodig
zijn, blijken sterk verschillend van aard. De huidige digitale
computer is in eerste instantie vooral geschikt voor symboolmanipulaties;
het associatieve denken dat voor waarneming nodig is, moet daarentegen
heel moeizaam expliciet geprogrammeerd worden. Bij de mens lijkt
het andersom: wij hebben ook het vermogen tot beide soorten cognitie,
maar de waarnemingsprocessen zijn het meest elementair.
Het is wellicht
de belangrijkste uitdaging van het onderzoek aan "kunstmatige
intelligentie" om de menselijke cognitieve processen waar
de computer-hardware structureel niet zo geschikt voor is, toch
op digitale computers te implementeren. Maar tot nog toe is dat
niet erg goed gelukt. De suksessen van de artificiële intelligentie
worden geboekt op gebieden waar de formele symboolmanipulatie
een belangrijke rol speelt; de waarnemingsvermogens van de computer
blijven daarentegen erg mager. We kunnen bijvoorbeeld met redelijke
zekerheid voorspellen dat op het moment dat de wereldkampioen
schaken een computerprogramma is, er nog geen programma zal bestaan
dat een stuk of twintig menselijke gezichten betrouwbaar kan onderscheiden,
als de belichting en de camerahoek een beetje mogen variëren.
Om deze reden
kan het vooralsnog slechts een hersenschim zijn, de beslissingsprocessen
van een menselijke kunstenaar te willen emuleren -- niet omdat
artistieke processen per se moeilijker na te bootsen zijn dan
andere mentale processen, maar omdat de bestaande modellen van
alle cognitieve processen inadequaat zijn. Zelfs als 'creativiteit'
een zuiver mythologisch begrip zou zijn en echte conceptuele innovatie
een verwaarloosbaar element in de kunstenaarspraktijk -- dan nog
ligt de kunstmatige kunstenaar allerminst in het verschiet, net
zo min als de kunstmatige ingenieur, de kunstmatige banketbakker
of de kunstmatige kleuterschoolleerling.
Deze konklusie
is wellicht niet erg verrassend, want hij lijkt te stroken met
een gangbaar vooroordeel. Velen achten het vanzelfsprekend dat
de artistieke betekenis van de computer beperkt moet blijven tot
die van technisch hulpmiddel, omdat de inspiratie die aan ware
kunst ten grondslag ligt, immers voorbehouden is aan de menselijke
kunstenaar. Zelfs kunstenaars die in belangrijke mate van de computer
gebruikmaken en geïnspireerd worden door de mogelijkheden
en beperkingen ervan, laten zich vaak voorstaan op hun creativiteit,
en beschouwen de computer als "niet meer dan een stuk gereedschap,
de beitel van de beeldhouwer." Maar op die manier worden
de unieke nieuwe mogelijkheden van de computer dan toch weer onderschat.
Er is een
indrukwekkende reeks van dingen waar een rekenmachine goed in
is en een mens niet. Die omvat onder meer: het maken van uitgebreide
berekeningen, het systematisch afturven van onafzienbare rijen
mogelijkheden, het manipuleren van complexe algebraïsche
formules, het trekken van aselecte steekproeven uit grote, op
ingewikkelde wijze gedefinieerde verzamelingen. Deze capaciteiten
zijn weliswaar niet voldoende om het menselijk denken na te bootsen,
maar ze creëren wel de mogelijkheid om een zelfstandige,
onmenselijke stijl van denken op de computer te zetten, die interessant
is omdat hij tot onvoorzienbare resultaten leidt. Dat blijkt als
we de suksessen van de artificiële intelligentie wat nader
bekijken. Zoals gezegd, bestaan die suksesvolle resultaten vooral
uit programma's die relatief beperkte, formeel gedefinieerde problemen
oplossen, waarbij de typisch biologische waarnemingsvermogens
niet nodig zijn. Voorbeelden zijn programma's die eenvoudige spelletjes
spelen, en expert-systemen voor goed-gedefinieerde ontwerpproblemen,
zoals het ontwerp van geïntegreerde elektronische schakelingen.
Programma's van dit soort hebben een interessant inzicht opgeleverd:
er blijken opmerkelijke verschillen te bestaan tussen de werkwijze
van zo'n programma en de werkwijze van een menselijke expert die
hetzelfde probleem oplost. Het computerprogramma vindt de beste
oplossing door op een systematische manier alle mogelijkheden
af te werken. De mens is echter niet in staat om de rijkdom van
de hele zoekruimte onder ogen te zien; hij denkt daarom vanuit
een beperkt repertoire van prototypes en conventies die in de
meeste gevallen adequaat zijn, en beschouwt, als daar aanleiding
voor is, zo klein mogelijke variaties daarop.
De verschillen
in werkwijze leiden ook tot verschillen in de resultaten. Bij
een technische probleem dat verschillende oplossingen toelaat
die objektief met elkaar vergeleken kunnen worden als beter of
slechter, zal het computer-programma vaak met de betere oplossingen
komen, omdat het nu eenmaal veel systematischer de verschillende
mogelijkheden bekeken heeft. Dat is de reden dat de elektronische
industrie computer-programma's gebruikt bij het ontwerp van geïntegreerde
schakelingen. Maar ook afgezien van de betere kansen die het computer-programma
heeft om met de objektief optimale oplossing te komen, zijn er
interessante verschillen in de aard van de menselijke en de computationele
oplossingen. De computer-oplossing is vaak verrassend en onkonventioneel.
Een schaak-eindspel gespeeld door een computer dat aantoonbaar
correct is en tot winst leidt, maakt op een menselijke waarnemer
vaak een bizarre en onbegrijpelijke indruk. Het computer-programma
laat in zo'n situatie zien dat er allerlei mogelijkheden zijn
die het schaakspel toelaat, maar waar we vanuit de menselijke
manier om over schaken te denken niet zo gauw op komen.
Als we niet
zozeer geïnteresseerd zijn in nabootsing van menselijk gedrag,
maar juist in onverwachte en onconventionele resultaten, dan kan
een computerprogramma dus superieur zijn. De kunstproduktie is
nu een typische situatie waar zich dit voordoet. Hoewel de meeste
kunstenaars originaliteit nastreven, maken ze veelal werken die
sprekend lijken op die van hun leermeesters of collega's. Een
meer analytische benadering van de kunst, die eerst alle formele
en perceptuele mogelijkheden zo goed mogelijk mathematisch in
kaart brengt en die vervolgens de computer willekeurige voorbeelden
uit het aldus gedefinieerde systeem laat produceren, zou wel eens
interessantere resultaten kunnen opleveren dan de noodzakelijkerwijs
beperktere methode van de individuele kunstenaar.
Toevalskunst.
Het idee
om kunstwerken te laten genereren door algoritmes die willekeurige
keuzes maken uit een mathematisch gedefinieerde klasse van mogelijkheden
is niet nieuw. Het staat in de recente kunstgeschiedenis bekend
onder de noemer "toevalskunst". De toevalskunst is een
artistieke traditie die zich erop toelegt kunstwerken te produceren
die niet bepaald zijn door de kunstenaar -- willekeurige kunstwerken,
aselecte steekproeven uit de ruimte van alle mogelijkheden. De
houding die hierachter zit komt ongeveer overeen met die van kunstenaars
die niets exposeren of die de hele wereld tot kunstwerk uitroepen:
men vermijdt keuzes en standpunten, werpt de toeschouwer terug
op de onvervreemdbare verantwoordelijkheid voor zijn eigen esthetische
ervaringen en brengt het feit dat alles esthetisch interpreteerbaar
is onder de aandacht.
Tot nu toe
hebben toevalskunstenaars hun ambitie 'willekeurige' schilderijen
te maken slechts ten dele gerealiseerd. In zekere zin komen schilders
als Picabia en Polke er nog het dichtst in de buurt, wanneer ze
intuïtief gekozen visuele elementen uit allerlei domeinen
van het leven en de kunst door elkaar heen knoeien. Maar kunstenaars
die de helderheid en de hardheid van het mathematische toeval
tot hun esthetische veronderstellingen rekenen, worden geconfronteerd
met een paradox: duidelijker dan welk ander genre ook, laat toevalskunst
het conceptuele kader zien waarbinnen het werk geconstrueerd wordt.
Wanneer men bijvoorbeeld een tekening definieert als een rooster
van pixels die naar willekeur zwart dan wel wit kunnen zijn, is
het resultaat steevast een wat grijs aandoend vlak (Morellet).
Wat meer variatie verkrijgt men door een willekeurig aantal punten
van willekeurige grootte op willekeurige plekken op het vlak te
plaatsen (De Vries), of door een willekeurig aantal lijnen van
willekeurige dikte op willekeurige plaatsen in willekeurige richtingen
te trekken (Mandelbrot).
Constructies
om willekeurige vormen te maken, kunnen ook ingewikkelder zijn.
Zo bijvoorbeeld Levy's constructie voor het maken van willekeurige
berglandschappen, die door Mandelbrot populair werd gemaakt: de
optelling van oneindig veel oneindige kleine 'richels' die op
willekeurige plaatsen in willekeurige richtingen over het vlak
lopen. (Een richel is een stapfunctie op het vlak: aan één
kant van een rechte lijn wordt het vlak met een bepaalde hoeveelheid
opgehoogd.) En als je eenmaal een willekeurig berglandschap hebt,
kun je een willekeurige landkaart creëren door het berglandschap
met een plat vlak te doorsnijden.
Tot slot
van dit opsomminkje van elementaire principes, wijs ik nog op
het verschijnsel van de Lissajous-figuur: door verschillende bewegingen
met elkaar te vermenigvuldigen doet men een vorm ontstaan. Als
de bewegingen iets gecompliceerder zijn dan eenvoudige harmonische
oscillaties, leidt dat tot allerlei motorische patronen (zie 'machine
drawings'.)
Tot nu toe
zijn toevalskunstenaars er tevreden mee geweest toevalsoperaties
te hanteren binnen simpele, overzichtelijke systemen. Dat is voldoende
om het idee 'toeval' naar voren te brengen. Maar wil men ernst
maken met de notie van een willekeurig schilderij, dan is er meer
nodig: we moeten een formele taal ontwerpen die ons in staat stelt
verschillende codes toe te kennen aan perceptief verschillende
schilderijen, maar ook om dezelfde code toe te kennen aan perceptief
equivalente schilderijen die misschien wat hun details betreft
aanzienlijk verschillen, zoals de verschillende varianten van
Morellet's random pixels. Zo'n taal heeft het karakter van een
algebra: hij specificeert een klasse van elementaire vormen en
de operaties die vormen afbeelden op andere, mogelijkerwijs complexere
vormen.
Zulke algebra's
zijn al wel eens opgesteld voor het karakteriseren van specifieke
stijlen. Harold Cohen's programma AARON belichaamt zo'n algebra
voor een COBRA-achtige tekenstijl. Dit soort karakteristieken zijn
ook ontwikkeld voor het werk van kunstenaars als Miro en Diebenkorn.
Voor het project van het willekeurige schilderij zal echter een
systeem ontwikkeld worden dat niet alleen een veel rijker repertoire
aan stylistische mogelijkheden heeft, maar dat ook het vermogen
heeft om flexibel om te gaan met die mogelijkheden - zodat de mate
van stylistische coherentie binnen een schilderij of binnen een
tentoonstelling zelf ook weer willekeurig gekozen kan worden.
Op het gebied
van de psychologie van de Gestalt-waarneming zijn systemen ontwikkeld
die eveneens relevant zijn voor ons doel. Voorbeelden zijn het werk
van Leeuwenberg en Buffart in Nijmegen over de mentale codering
van tekeningen opgebouwd uit rechte lijnstukjes, en het werk van
Lerdahl en Jackendoff in Boston over muziekwaarneming. Het is wel
duidelijk dat een enigszins adequaat systeem aanzienlijk rijker
en ingewikkelder zal zijn dan elk van deze reeds bestaande systemen.
Dat betekent dat expliciete mathematische notaties zullen moeten
worden gebruikt om de variatie van mogelijkheden Überhaupt
te kunnen conceptualiseren. Om aselecte steekproeven te trekken
uit zulk een complexe ruimte en de detailuitvoering van de diverse
operaties te berekenen, daarvoor zal de computer nodig zijn.
Esthetische
Implicaties
Er bestaat
een nog steeds populaire mythe, als zou kunst een communicatiemiddel
zijn waarvan geniaal bevlogen individuen zich bedienen om diepzinnige
gedachten over te brengen. In deze opvatting spreekt het vanzelf
dat kunstwerken door kunstenaars ontworpen, gemaakt, geassembleerd,
of op z'n minst uitgekozen zijn: de kunstenaar draagt verantwoordelijkheid
voor het kunstwerk; de validiteit van het kunstwerk is gegrondvest
in het levensbesef van de kunstenaar.
De praktijk
van de produktie en receptie van kunst in onze samenleving is
echter heel anders: kunstwerken zijn materiaal voor een ongelimiteerd
proces van esthetische reflectie en interpretatie, waaraan geen
regels gesteld zijn. In de woorden van Marcel Duchamp: 'the spectator
makes the picture'. Een gevolg hiervan is dat willekeurig wat
als input voor het esthetisch reflectieproces kan dienen; de speciale
status van het kunstwerk vervalt.
De esthetische
ervaring is overigens ook niet een bepaald soort uitzonderlijke
psychologische toestand, maar een ingrediënt van vrijwel
alle ervaring - de actualisering van ons vermogen objecten, situaties
en processen die niet elementen zijn van een vooraf gedefinieerde
code, toch te beschouwen als symbolen voor andere, meestal vagere
en ingewikkeldere, ook vaak intrinsiek belangrijkere dingen, omstandigheden
en ontwikkelingen. Elk object, elke situatie, elk proces heeft
dan ook een oneindig potentieel aan betekenissen. Marcel Duchamp
was een van de eersten die de hier geschetste opvatting over esthetiek
duidelijk gearticuleerd heeft en wel door middel van zijn 'readymades'.
Duchamp's
readymades zijn eenvoudige objecten uit de echte wereld, die hij
als kunstwerk tentoonstelde. Duchamp's gebaar wordt soms geïnterpreteerd
als een celebratie van de sublieme autonome scheppende kracht
van het wilsbesluit van de kunstenaar, maar ik zou hier voor een
andere interpretatie willen pleiten. Het is waar dat Duchamp zijn
objecten heel zorgvuldig uitkoos. Maar de aard van die zorgvuldigheid
geeft te denken. Duchamp heeft zich daar expliciet over uitgesproken
en je kunt het ook aan de objecten zelf aflezen. Het zijn doodgewone
'neutrale' objecten: schoolboek, kapstok, fietswiel, flessenrek,
sneeuwschop, plastic emmer, koffiemolen, schrijfmachinehoes: standaardobjecten.
tekenvoorbeelden uit het schoolboek.
Zelf zei
hij: 'Het is heel moeilijk een object te kiezen, want na twee
weken begin je ervan te houden of er 'n hekel aan te krijgen.
Je moet een ding met onverschilligheid tegemoet treden, alsof
je geen esthetische emotie hebt. De keuze van readymades is altijd
gebaseerd op visuele onverschilligheid en tegelijkertijd, op de
volledige afwezigheid van goede of slechte smaak.' Zoals de stoelen
en tafels die telkens weer 'het object' moeten vertegenwoordigen
in filosofische discussies over ontologie, hebben Duchamp's readymades
het karakter van 'vrije variabelen', schemata waar alle andere
objecten mee unificeren, vrij van bijzondere kwaliteiten die daarbij
in de weg zouden kunnen zitten.
Duchamp's
readymades impliceren een esthetische interpretatie van alles.
Dat betekent het afzweren van esthetica in de traditionele zin
van het woord -- van een esthetica die een onderscheiden waarde
toekent aan verschillende dingen en ervaringen -- die schilderijen
van geniale kunstenaars hoger acht dan kindertekeningen of technische
diagrammen -- die bronzen sculpturen anders bekijkt dan supermarkten
of natuurverschijnselen. Het betekent dat esthetische perceptie
gezien wordt als een cognitief proces dat niet aan de kunst-context
gebonden is -- een proces dat zijn oorsprong en rechtvaardiging
heeft in de beschouwer en dat op willekeurig materiaal kan worden
toegepast.
Het readymade
impliceert dat de kunstgeschiedenis is afgelopen: het kunstwerk
verliest zijn bijzondere status en de kunstgeschiedenis zijn drijfveer.
Maar tegelijkertijd suggereert het een nieuw begin: het praktiseren
van de esthetische interpretatie van alles. Belangrijke stromingen
in de kunst van de twintigste eeuw hebben zich daar inderdaad
mee beziggehouden: surréalisme, nouveau réalisme,
pop art, postmodernisme hebben allemaal zo'n component. Maar ook
maken ze dit idee gelijk weer onklaar, door zich te definiëren
als een stijl, met een gerichte belangstelling voor bepaalde aspecten
van de werkelijkheid en soms zelfs met vooropgezette ideëen
over hoe de werkelijkheid geïnterpreteerd moet worden.
Talrijke
kunstenaars hebben ook de esthetische interpreteerbaarheid van
de echte wereld op 'n expliciete, ietwat humoristische manier
aan de orde gesteld: een sokkel waar de hele wereld op staat,
schilderijen met het woord "alles" erop. Of ze hebben,
complementair daaraan, de nutteloosheid en overbodigheid van de
kunst tot onderwerp van hun werk gemaakt: witte schilderijen,
schilderijen met het woord "niets" erop, spiegels, lege
lijsten, lege zalen.
Het project
van de artificiële kunst laat zien dat het besef van de esthetische
interpreteerbaarheid van alles inderdaad een nieuw begin is, van
een activiteit die wel met kunst te maken heeft, maar zich toch
duidelijk onderscheidt van de traditionele kunstbeoefening. De crux
zit 'm in het feit dat we helemaal niet weten wat 'alles' is! Conventioneel,
patroonmatig denkend, stellen we ons aldoor tevreden met wat we
al tegenkomen in de bestaande wereld, of wat daar sprekend op lijkt.
Met behulp van de computer kunnen we nu echter de combinatoriek
gaan exploreren van de ruimte die opgespannen wordt door het complete
repertoire van visuele elementen en operaties waarover we beschikken.
Zoals de fotografie al honderdvijftig jaar lang wordt gebruikt om
er achter te komen wat er in de bestaande werkelijkheid allemaal
te zien is, zo zal nu de computer er voor dienen om de esthetische
mogelijkheden van onze cognitieve faculteiten systematisch te exploreren.
Toeval
en architectuur.
Toevalskunst
ziet de betekenisloosheid van kunst en leven recht in het gelaat,
en verbindt er constructieve conclusies aan. Toevalskunst is daarmee
wellicht de enige adequate reaktie op de huidige impasse in de
autonome beeldende kunst. Maar ook in de toegepaste kunsten is
een soortgelijke stap noodzakelijk. In de architectuur, bijvoorbeeld,
is er een duidelijk waarneembaar probleem omdat stijl onvermijdbaar
is, maar elke stijl problematisch is.
Funktionalisme
is onmogelijk. Als de funkties vastliggen blijven er nog allerlei
keuzes open. De architect is gedwongen zich te bekennen tot een
persoonlijke esthetische keuze of tot een sociaal/kulturele traditie.
Bij het ontwerp van gebouwen voor het algemene publiek of voor
nog onbekende toekomstige gebruikers, is zo'n bekentenis ongepast.
Ook efficiëntie
is geen waardevrij kriterium dat tussen verschillende funktioneel
equivalente oplossingen de optimale definieert. Elke efficiëntie
impliceert een esthetiek. In het beste geval een opvatting over
de ware aard van materialen en hun natuurlijk gebruik, en een
normatieve stylering van het dagelijks leven. In het slechtste
geval (efficiëntie als "economisch" criterium:
"Kies altijd de goedkoopste oplossing") gaat het om
een heel gemene esthetiek: die van het geld. Bouwkunst symboliseert
altijd iets. Bouwkunst die in de engste zin des woords economisch
efficiënt is, symboliseert de Winstmarge als het hoogste
goed.
Het postmodernisme
is een neo-victorianisme. Het eklektisch toepassen van allerlei
stijlen uit het verleden, bedoeld als een oplossing voor het zojuist
geschetste dilemma, leidt in feite tot een smalle, modieus gedefinieerde,
neo-stijl. De vraag naar een alle stijlen overstijgende meta-stijl
blijft onbeantwoord.
De meta-stijl
die gezocht wordt kan ontwikkeld worden in de kontekst van het
hierboven omschreven projekt van de Artificiële Kunst, dat
onder meer een mathematische, waarnemingspsychologisch georiënteerde
analyse van alle bekende stijlen zou moeten omvatten. Nadat we
bekende stijlen expliciet geanalyseerd hebben, kunnen we door
middel van computer-programma's ook alle mogelijke syntheses,
interpolaties en extrapolaties ervan naar willekeur genereren.
Besluit.
Doordat de
kunstproduktie overgelaten wordt aan de toevallige impulzen en
kortzichtige ambities van individuele kunstenaars, is de meeste
kunst conventioneel en voorspelbaar. Menselijke creativiteit wordt
vaak overschat. Goed doortimmerde generatie-algorithmes zullen
verrassender reultaten opleveren dan ploeterende individuele kunstenaars.
Mensen zijn
niet goed in staat alle mogelijke combinaties van een aantal elementen
te overzien. Allerlei structuren die al impliciet zijn in de algebra
van onze visuele taal hebben wij daarom nog nooit gezien. De algoritmische
exploratie van expliciete visuele grammatica's zal deze structuren
zichtbaar maken. Ik voorzie de volgende taakverdeling: de mens
kiest de elementen en operaties van de visuele algebra en definieert
daarmee een onoverzienbare combinatorische ruimte. De computer
neemt daar steekproeven uit. Vooruitgang door abstractie en systematiek,
gerealiseerd door respectievelijk mens en machine -- net als in
de wetenschap.
De interpretatie
van het kunstwerk wordt losgekoppeld van alle anekdotiek omtrent
de maker. Visuele systemen worden ontwikkeld door gezamenlijke,
analytische, niet-expressieve inspanning. De kunst draait niet meer
om de individuele kunstenaar. Een Copernicaanse revolutie.