English version of this article      IAAA      Theory      Artificial      Remko Scha



[Dit artikel is gebaseerd op de Jacquard lezing "Het Verschiet", uitgesproken op 20 mei 1988 in de Beurs van Berlage te Amsterdam, op uitnodiging van INKA Digital Arts. De eerste versie van het artikel verscheen in Informatie en Informatiebeleid 6, 4 (winter 1988), pp. 73-80. De huidige versie verscheen in Zeezucht 4 (1991), pp. 29-34, en werd herdrukt in HTV De IJsberg 12 (november 1996) en in Rob Wiche (red.): Het Paradoxale van de Oneindigheid, Studium Generale, Rijksuniversiteit Leiden (September 1997), pp. 77-82.]



Remko Scha
Institute of Artificial Art, Amsterdam

Artificiële Kunst


Computer en Cognitie.

Wie zich afvraagt of de digitale rekenmachine een wezenlijke invloed zou kunnen hebben op de kunst van de toekomst en iets anders zou kunnen zijn dan alleen maar nog weer een nieuw technisch hulpmiddel, denkt al gauw aan de beloftes die ons soms voorgetoverd worden door cognitive science en kunstmatige intelligentie. Deze nieuwe takken van wetenschap en techniek hebben ons nauwkeurige mathematische modellen van de menselijke cognitie in het vooruitzicht gesteld -- modellen die geïnspireerd zijn op de elektronische rekenmachine en die ook weer op zo'n rekenmachine te implementeren zijn. Tegen deze achtergrond rijst dan gauw het idee op van de kunstmatige kunstenaar: volautomatische computerkunst, geproduceerd door scherp afgestelde simulaties van het menselijk gevoelsleven en de menselijke intelligentie, voorzien van uitgebreide gegevensbestanden over bijvoorbeeld het dagelijks leven, de internationale politiek, de kunstgeschiedenis en de eigenschappen van verf.

Of zoiets in principe zou kunnen, leidt onmiddelijk tot gepassioneerde filosofische discussies. Interessanter vind ik echter de vraag naar de praktische realiseerbaarheid: is de stand van de techniek zodanig dat het zinnig is om hiermee te beginnen -- om bijvoorbeeld een onderzoeksprogramma van een paar decennia op te zetten voor de ontwikkeling van de diverse algoritmes en gegevensbestanden die tesamen de kunstmatige kunstenaar zullen constitueren? Op die praktische vraag moet een negatief antwoord gegeven worden: het onderzoek naar artificiële intelligentie heeft nog niet geleid tot gedetailleerde modellen van menselijke cognitie die ergens naar lijken, en het ziet er niet naar uit dat in deze toestand snel verandering zal komen. De complexiteit van de nu bestaande computer-modellen valt af te lezen aan de expertsystemen die de laatste tijd zo in de belangstelling staan: relatief eenvoudige algoritmes met een beperkte, nauwkeurig afgebakende taak. Zowel de hoeveelheid kennis die een menselijke deskundige op een probleem kan toepassen, alsook de flexibiliteit waarmee zo'n deskundige met die kennis kan omgaan, zijn gigantisch in vergelijking met de capaciteiten van expertsystemen.

De nabootsing van menselijke cognitie op digitale computers stuit vooralsnog op fundamentele problemen. Het onderzoek naar kunstmatige intelligentie suggereert dat er twee essentieel verschillende soorten cognitieve processen bestaan. Aan de ene kant zijn er waarnemingsprocessen, gericht op de classificatie van sensorische data; aan de andere kant zijn er de formele symboolmanipulaties, die we gebruiken bij rekensommetjes, spelletjes, juridische aangelegenheden, en andere formeel gedefineerde situaties. De datastructuren en algoritmische bewerkingen die voor beide soorten cognitieve processen nodig zijn, blijken sterk verschillend van aard. De huidige digitale computer is in eerste instantie vooral geschikt voor symboolmanipulaties; het associatieve denken dat voor waarneming nodig is, moet daarentegen heel moeizaam expliciet geprogrammeerd worden. Bij de mens lijkt het andersom: wij hebben ook het vermogen tot beide soorten cognitie, maar de waarnemingsprocessen zijn het meest elementair.

Het is wellicht de belangrijkste uitdaging van het onderzoek aan "kunstmatige intelligentie" om de menselijke cognitieve processen waar de computer-hardware structureel niet zo geschikt voor is, toch op digitale computers te implementeren. Maar tot nog toe is dat niet erg goed gelukt. De suksessen van de artificiële intelligentie worden geboekt op gebieden waar de formele symboolmanipulatie een belangrijke rol speelt; de waarnemingsvermogens van de computer blijven daarentegen erg mager. We kunnen bijvoorbeeld met redelijke zekerheid voorspellen dat op het moment dat de wereldkampioen schaken een computerprogramma is, er nog geen programma zal bestaan dat een stuk of twintig menselijke gezichten betrouwbaar kan onderscheiden, als de belichting en de camerahoek een beetje mogen variëren.

Om deze reden kan het vooralsnog slechts een hersenschim zijn, de beslissingsprocessen van een menselijke kunstenaar te willen emuleren -- niet omdat artistieke processen per se moeilijker na te bootsen zijn dan andere mentale processen, maar omdat de bestaande modellen van alle cognitieve processen inadequaat zijn. Zelfs als 'creativiteit' een zuiver mythologisch begrip zou zijn en echte conceptuele innovatie een verwaarloosbaar element in de kunstenaarspraktijk -- dan nog ligt de kunstmatige kunstenaar allerminst in het verschiet, net zo min als de kunstmatige ingenieur, de kunstmatige banketbakker of de kunstmatige kleuterschoolleerling.

Deze konklusie is wellicht niet erg verrassend, want hij lijkt te stroken met een gangbaar vooroordeel. Velen achten het vanzelfsprekend dat de artistieke betekenis van de computer beperkt moet blijven tot die van technisch hulpmiddel, omdat de inspiratie die aan ware kunst ten grondslag ligt, immers voorbehouden is aan de menselijke kunstenaar. Zelfs kunstenaars die in belangrijke mate van de computer gebruikmaken en geïnspireerd worden door de mogelijkheden en beperkingen ervan, laten zich vaak voorstaan op hun creativiteit, en beschouwen de computer als "niet meer dan een stuk gereedschap, de beitel van de beeldhouwer." Maar op die manier worden de unieke nieuwe mogelijkheden van de computer dan toch weer onderschat.

Er is een indrukwekkende reeks van dingen waar een rekenmachine goed in is en een mens niet. Die omvat onder meer: het maken van uitgebreide berekeningen, het systematisch afturven van onafzienbare rijen mogelijkheden, het manipuleren van complexe algebraïsche formules, het trekken van aselecte steekproeven uit grote, op ingewikkelde wijze gedefinieerde verzamelingen. Deze capaciteiten zijn weliswaar niet voldoende om het menselijk denken na te bootsen, maar ze creëren wel de mogelijkheid om een zelfstandige, onmenselijke stijl van denken op de computer te zetten, die interessant is omdat hij tot onvoorzienbare resultaten leidt. Dat blijkt als we de suksessen van de artificiële intelligentie wat nader bekijken. Zoals gezegd, bestaan die suksesvolle resultaten vooral uit programma's die relatief beperkte, formeel gedefinieerde problemen oplossen, waarbij de typisch biologische waarnemingsvermogens niet nodig zijn. Voorbeelden zijn programma's die eenvoudige spelletjes spelen, en expert-systemen voor goed-gedefinieerde ontwerpproblemen, zoals het ontwerp van geïntegreerde elektronische schakelingen. Programma's van dit soort hebben een interessant inzicht opgeleverd: er blijken opmerkelijke verschillen te bestaan tussen de werkwijze van zo'n programma en de werkwijze van een menselijke expert die hetzelfde probleem oplost. Het computerprogramma vindt de beste oplossing door op een systematische manier alle mogelijkheden af te werken. De mens is echter niet in staat om de rijkdom van de hele zoekruimte onder ogen te zien; hij denkt daarom vanuit een beperkt repertoire van prototypes en conventies die in de meeste gevallen adequaat zijn, en beschouwt, als daar aanleiding voor is, zo klein mogelijke variaties daarop.

De verschillen in werkwijze leiden ook tot verschillen in de resultaten. Bij een technische probleem dat verschillende oplossingen toelaat die objektief met elkaar vergeleken kunnen worden als beter of slechter, zal het computer-programma vaak met de betere oplossingen komen, omdat het nu eenmaal veel systematischer de verschillende mogelijkheden bekeken heeft. Dat is de reden dat de elektronische industrie computer-programma's gebruikt bij het ontwerp van geïntegreerde schakelingen. Maar ook afgezien van de betere kansen die het computer-programma heeft om met de objektief optimale oplossing te komen, zijn er interessante verschillen in de aard van de menselijke en de computationele oplossingen. De computer-oplossing is vaak verrassend en onkonventioneel. Een schaak-eindspel gespeeld door een computer dat aantoonbaar correct is en tot winst leidt, maakt op een menselijke waarnemer vaak een bizarre en onbegrijpelijke indruk. Het computer-programma laat in zo'n situatie zien dat er allerlei mogelijkheden zijn die het schaakspel toelaat, maar waar we vanuit de menselijke manier om over schaken te denken niet zo gauw op komen.

Als we niet zozeer geïnteresseerd zijn in nabootsing van menselijk gedrag, maar juist in onverwachte en onconventionele resultaten, dan kan een computerprogramma dus superieur zijn. De kunstproduktie is nu een typische situatie waar zich dit voordoet. Hoewel de meeste kunstenaars originaliteit nastreven, maken ze veelal werken die sprekend lijken op die van hun leermeesters of collega's. Een meer analytische benadering van de kunst, die eerst alle formele en perceptuele mogelijkheden zo goed mogelijk mathematisch in kaart brengt en die vervolgens de computer willekeurige voorbeelden uit het aldus gedefinieerde systeem laat produceren, zou wel eens interessantere resultaten kunnen opleveren dan de noodzakelijkerwijs beperktere methode van de individuele kunstenaar.

Toevalskunst.

Het idee om kunstwerken te laten genereren door algoritmes die willekeurige keuzes maken uit een mathematisch gedefinieerde klasse van mogelijkheden is niet nieuw. Het staat in de recente kunstgeschiedenis bekend onder de noemer "toevalskunst". De toevalskunst is een artistieke traditie die zich erop toelegt kunstwerken te produceren die niet bepaald zijn door de kunstenaar -- willekeurige kunstwerken, aselecte steekproeven uit de ruimte van alle mogelijkheden. De houding die hierachter zit komt ongeveer overeen met die van kunstenaars die niets exposeren of die de hele wereld tot kunstwerk uitroepen: men vermijdt keuzes en standpunten, werpt de toeschouwer terug op de onvervreemdbare verantwoordelijkheid voor zijn eigen esthetische ervaringen en brengt het feit dat alles esthetisch interpreteerbaar is onder de aandacht.

Tot nu toe hebben toevalskunstenaars hun ambitie 'willekeurige' schilderijen te maken slechts ten dele gerealiseerd. In zekere zin komen schilders als Picabia en Polke er nog het dichtst in de buurt, wanneer ze intuïtief gekozen visuele elementen uit allerlei domeinen van het leven en de kunst door elkaar heen knoeien. Maar kunstenaars die de helderheid en de hardheid van het mathematische toeval tot hun esthetische veronderstellingen rekenen, worden geconfronteerd met een paradox: duidelijker dan welk ander genre ook, laat toevalskunst het conceptuele kader zien waarbinnen het werk geconstrueerd wordt. Wanneer men bijvoorbeeld een tekening definieert als een rooster van pixels die naar willekeur zwart dan wel wit kunnen zijn, is het resultaat steevast een wat grijs aandoend vlak (Morellet). Wat meer variatie verkrijgt men door een willekeurig aantal punten van willekeurige grootte op willekeurige plekken op het vlak te plaatsen (De Vries), of door een willekeurig aantal lijnen van willekeurige dikte op willekeurige plaatsen in willekeurige richtingen te trekken (Mandelbrot).

Constructies om willekeurige vormen te maken, kunnen ook ingewikkelder zijn. Zo bijvoorbeeld Levy's constructie voor het maken van willekeurige berglandschappen, die door Mandelbrot populair werd gemaakt: de optelling van oneindig veel oneindige kleine 'richels' die op willekeurige plaatsen in willekeurige richtingen over het vlak lopen. (Een richel is een stapfunctie op het vlak: aan één kant van een rechte lijn wordt het vlak met een bepaalde hoeveelheid opgehoogd.) En als je eenmaal een willekeurig berglandschap hebt, kun je een willekeurige landkaart creëren door het berglandschap met een plat vlak te doorsnijden.

Tot slot van dit opsomminkje van elementaire principes, wijs ik nog op het verschijnsel van de Lissajous-figuur: door verschillende bewegingen met elkaar te vermenigvuldigen doet men een vorm ontstaan. Als de bewegingen iets gecompliceerder zijn dan eenvoudige harmonische oscillaties, leidt dat tot allerlei motorische patronen (zie 'machine drawings'.)

Tot nu toe zijn toevalskunstenaars er tevreden mee geweest toevalsoperaties te hanteren binnen simpele, overzichtelijke systemen. Dat is voldoende om het idee 'toeval' naar voren te brengen. Maar wil men ernst maken met de notie van een willekeurig schilderij, dan is er meer nodig: we moeten een formele taal ontwerpen die ons in staat stelt verschillende codes toe te kennen aan perceptief verschillende schilderijen, maar ook om dezelfde code toe te kennen aan perceptief equivalente schilderijen die misschien wat hun details betreft aanzienlijk verschillen, zoals de verschillende varianten van Morellet's random pixels. Zo'n taal heeft het karakter van een algebra: hij specificeert een klasse van elementaire vormen en de operaties die vormen afbeelden op andere, mogelijkerwijs complexere vormen.

Zulke algebra's zijn al wel eens opgesteld voor het karakteriseren van specifieke stijlen. Harold Cohen's programma AARON belichaamt zo'n algebra voor een COBRA-achtige tekenstijl. Dit soort karakteristieken zijn ook ontwikkeld voor het werk van kunstenaars als Miro en Diebenkorn. Voor het project van het willekeurige schilderij zal echter een systeem ontwikkeld worden dat niet alleen een veel rijker repertoire aan stylistische mogelijkheden heeft, maar dat ook het vermogen heeft om flexibel om te gaan met die mogelijkheden - zodat de mate van stylistische coherentie binnen een schilderij of binnen een tentoonstelling zelf ook weer willekeurig gekozen kan worden.

Op het gebied van de psychologie van de Gestalt-waarneming zijn systemen ontwikkeld die eveneens relevant zijn voor ons doel. Voorbeelden zijn het werk van Leeuwenberg en Buffart in Nijmegen over de mentale codering van tekeningen opgebouwd uit rechte lijnstukjes, en het werk van Lerdahl en Jackendoff in Boston over muziekwaarneming. Het is wel duidelijk dat een enigszins adequaat systeem aanzienlijk rijker en ingewikkelder zal zijn dan elk van deze reeds bestaande systemen. Dat betekent dat expliciete mathematische notaties zullen moeten worden gebruikt om de variatie van mogelijkheden Überhaupt te kunnen conceptualiseren. Om aselecte steekproeven te trekken uit zulk een complexe ruimte en de detailuitvoering van de diverse operaties te berekenen, daarvoor zal de computer nodig zijn.

Esthetische Implicaties

Er bestaat een nog steeds populaire mythe, als zou kunst een communicatiemiddel zijn waarvan geniaal bevlogen individuen zich bedienen om diepzinnige gedachten over te brengen. In deze opvatting spreekt het vanzelf dat kunstwerken door kunstenaars ontworpen, gemaakt, geassembleerd, of op z'n minst uitgekozen zijn: de kunstenaar draagt verantwoordelijkheid voor het kunstwerk; de validiteit van het kunstwerk is gegrondvest in het levensbesef van de kunstenaar.

De praktijk van de produktie en receptie van kunst in onze samenleving is echter heel anders: kunstwerken zijn materiaal voor een ongelimiteerd proces van esthetische reflectie en interpretatie, waaraan geen regels gesteld zijn. In de woorden van Marcel Duchamp: 'the spectator makes the picture'. Een gevolg hiervan is dat willekeurig wat als input voor het esthetisch reflectieproces kan dienen; de speciale status van het kunstwerk vervalt.

De esthetische ervaring is overigens ook niet een bepaald soort uitzonderlijke psychologische toestand, maar een ingrediënt van vrijwel alle ervaring - de actualisering van ons vermogen objecten, situaties en processen die niet elementen zijn van een vooraf gedefinieerde code, toch te beschouwen als symbolen voor andere, meestal vagere en ingewikkeldere, ook vaak intrinsiek belangrijkere dingen, omstandigheden en ontwikkelingen. Elk object, elke situatie, elk proces heeft dan ook een oneindig potentieel aan betekenissen. Marcel Duchamp was een van de eersten die de hier geschetste opvatting over esthetiek duidelijk gearticuleerd heeft en wel door middel van zijn 'readymades'.

Duchamp's readymades zijn eenvoudige objecten uit de echte wereld, die hij als kunstwerk tentoonstelde. Duchamp's gebaar wordt soms geïnterpreteerd als een celebratie van de sublieme autonome scheppende kracht van het wilsbesluit van de kunstenaar, maar ik zou hier voor een andere interpretatie willen pleiten. Het is waar dat Duchamp zijn objecten heel zorgvuldig uitkoos. Maar de aard van die zorgvuldigheid geeft te denken. Duchamp heeft zich daar expliciet over uitgesproken en je kunt het ook aan de objecten zelf aflezen. Het zijn doodgewone 'neutrale' objecten: schoolboek, kapstok, fietswiel, flessenrek, sneeuwschop, plastic emmer, koffiemolen, schrijfmachinehoes: standaardobjecten. tekenvoorbeelden uit het schoolboek.

Zelf zei hij: 'Het is heel moeilijk een object te kiezen, want na twee weken begin je ervan te houden of er 'n hekel aan te krijgen. Je moet een ding met onverschilligheid tegemoet treden, alsof je geen esthetische emotie hebt. De keuze van readymades is altijd gebaseerd op visuele onverschilligheid en tegelijkertijd, op de volledige afwezigheid van goede of slechte smaak.' Zoals de stoelen en tafels die telkens weer 'het object' moeten vertegenwoordigen in filosofische discussies over ontologie, hebben Duchamp's readymades het karakter van 'vrije variabelen', schemata waar alle andere objecten mee unificeren, vrij van bijzondere kwaliteiten die daarbij in de weg zouden kunnen zitten.

Duchamp's readymades impliceren een esthetische interpretatie van alles. Dat betekent het afzweren van esthetica in de traditionele zin van het woord -- van een esthetica die een onderscheiden waarde toekent aan verschillende dingen en ervaringen -- die schilderijen van geniale kunstenaars hoger acht dan kindertekeningen of technische diagrammen -- die bronzen sculpturen anders bekijkt dan supermarkten of natuurverschijnselen. Het betekent dat esthetische perceptie gezien wordt als een cognitief proces dat niet aan de kunst-context gebonden is -- een proces dat zijn oorsprong en rechtvaardiging heeft in de beschouwer en dat op willekeurig materiaal kan worden toegepast.

Het readymade impliceert dat de kunstgeschiedenis is afgelopen: het kunstwerk verliest zijn bijzondere status en de kunstgeschiedenis zijn drijfveer. Maar tegelijkertijd suggereert het een nieuw begin: het praktiseren van de esthetische interpretatie van alles. Belangrijke stromingen in de kunst van de twintigste eeuw hebben zich daar inderdaad mee beziggehouden: surréalisme, nouveau réalisme, pop art, postmodernisme hebben allemaal zo'n component. Maar ook maken ze dit idee gelijk weer onklaar, door zich te definiëren als een stijl, met een gerichte belangstelling voor bepaalde aspecten van de werkelijkheid en soms zelfs met vooropgezette ideëen over hoe de werkelijkheid geïnterpreteerd moet worden.

Talrijke kunstenaars hebben ook de esthetische interpreteerbaarheid van de echte wereld op 'n expliciete, ietwat humoristische manier aan de orde gesteld: een sokkel waar de hele wereld op staat, schilderijen met het woord "alles" erop. Of ze hebben, complementair daaraan, de nutteloosheid en overbodigheid van de kunst tot onderwerp van hun werk gemaakt: witte schilderijen, schilderijen met het woord "niets" erop, spiegels, lege lijsten, lege zalen.

Het project van de artificiële kunst laat zien dat het besef van de esthetische interpreteerbaarheid van alles inderdaad een nieuw begin is, van een activiteit die wel met kunst te maken heeft, maar zich toch duidelijk onderscheidt van de traditionele kunstbeoefening. De crux zit 'm in het feit dat we helemaal niet weten wat 'alles' is! Conventioneel, patroonmatig denkend, stellen we ons aldoor tevreden met wat we al tegenkomen in de bestaande wereld, of wat daar sprekend op lijkt. Met behulp van de computer kunnen we nu echter de combinatoriek gaan exploreren van de ruimte die opgespannen wordt door het complete repertoire van visuele elementen en operaties waarover we beschikken. Zoals de fotografie al honderdvijftig jaar lang wordt gebruikt om er achter te komen wat er in de bestaande werkelijkheid allemaal te zien is, zo zal nu de computer er voor dienen om de esthetische mogelijkheden van onze cognitieve faculteiten systematisch te exploreren.

Toeval en architectuur.

Toevalskunst ziet de betekenisloosheid van kunst en leven recht in het gelaat, en verbindt er constructieve conclusies aan. Toevalskunst is daarmee wellicht de enige adequate reaktie op de huidige impasse in de autonome beeldende kunst. Maar ook in de toegepaste kunsten is een soortgelijke stap noodzakelijk. In de architectuur, bijvoorbeeld, is er een duidelijk waarneembaar probleem omdat stijl onvermijdbaar is, maar elke stijl problematisch is.

Funktionalisme is onmogelijk. Als de funkties vastliggen blijven er nog allerlei keuzes open. De architect is gedwongen zich te bekennen tot een persoonlijke esthetische keuze of tot een sociaal/kulturele traditie. Bij het ontwerp van gebouwen voor het algemene publiek of voor nog onbekende toekomstige gebruikers, is zo'n bekentenis ongepast.

Ook efficiëntie is geen waardevrij kriterium dat tussen verschillende funktioneel equivalente oplossingen de optimale definieert. Elke efficiëntie impliceert een esthetiek. In het beste geval een opvatting over de ware aard van materialen en hun natuurlijk gebruik, en een normatieve stylering van het dagelijks leven. In het slechtste geval (efficiëntie als "economisch" criterium: "Kies altijd de goedkoopste oplossing") gaat het om een heel gemene esthetiek: die van het geld. Bouwkunst symboliseert altijd iets. Bouwkunst die in de engste zin des woords economisch efficiënt is, symboliseert de Winstmarge als het hoogste goed.

Het postmodernisme is een neo-victorianisme. Het eklektisch toepassen van allerlei stijlen uit het verleden, bedoeld als een oplossing voor het zojuist geschetste dilemma, leidt in feite tot een smalle, modieus gedefinieerde, neo-stijl. De vraag naar een alle stijlen overstijgende meta-stijl blijft onbeantwoord.

De meta-stijl die gezocht wordt kan ontwikkeld worden in de kontekst van het hierboven omschreven projekt van de Artificiële Kunst, dat onder meer een mathematische, waarnemingspsychologisch georiënteerde analyse van alle bekende stijlen zou moeten omvatten. Nadat we bekende stijlen expliciet geanalyseerd hebben, kunnen we door middel van computer-programma's ook alle mogelijke syntheses, interpolaties en extrapolaties ervan naar willekeur genereren.

Besluit.

Doordat de kunstproduktie overgelaten wordt aan de toevallige impulzen en kortzichtige ambities van individuele kunstenaars, is de meeste kunst conventioneel en voorspelbaar. Menselijke creativiteit wordt vaak overschat. Goed doortimmerde generatie-algorithmes zullen verrassender reultaten opleveren dan ploeterende individuele kunstenaars.

Mensen zijn niet goed in staat alle mogelijke combinaties van een aantal elementen te overzien. Allerlei structuren die al impliciet zijn in de algebra van onze visuele taal hebben wij daarom nog nooit gezien. De algoritmische exploratie van expliciete visuele grammatica's zal deze structuren zichtbaar maken. Ik voorzie de volgende taakverdeling: de mens kiest de elementen en operaties van de visuele algebra en definieert daarmee een onoverzienbare combinatorische ruimte. De computer neemt daar steekproeven uit. Vooruitgang door abstractie en systematiek, gerealiseerd door respectievelijk mens en machine -- net als in de wetenschap.

De interpretatie van het kunstwerk wordt losgekoppeld van alle anekdotiek omtrent de maker. Visuele systemen worden ontwikkeld door gezamenlijke, analytische, niet-expressieve inspanning. De kunst draait niet meer om de individuele kunstenaar. Een Copernicaanse revolutie.